好的,我可能得晚点看下
好的好的,感谢 
不能沉 
还没下班 
等待解决结果,目前也在优化ios内存

测试过纹理,动画,预制体都能完全释放掉,就label这个不能完全释放,有残留
项目里一个大界面,节点数量400+,label数量在110左右,界面释放完了还有接近18M左右释放不掉,如果label用char缓存,字色+字号+字体+描边 保持一致,内存不会有很大变化
游戏是从2d-lua转过来的,改界面就大动干戈了,600+的界面
一半的内存释放不掉 

长度超过32 之后, 是自己回收了 “canvas” ??
还没测试到32以上,这部分问题估计更大
界面里有大量文本的,要注意下!
如果没有超过32 也就是 那个判断直接return了。 加在下面的 设置释放逻辑 就没啥用了。 如果想要释放的话。 就是 pool 回收的时候 就要 设置为 0
或者减少 pool 的数量
设置0也无用,上面测试就3个文本,还不会return
length >= 32 return 
我试试把 canvas 释放掉试试
使用这个方式释放canvas 是可以 的,超过32 也会释放纹理资源





