int64是creator3.6.0的,你可以参考3.6.0的定制下引擎
0.0额这怕是有点难了我再看看
你好能问下这个数值在as构建的时候是怎么生成的吗?因为我发现同一个apk装在两个不同的机子上,这个值竟然是固定的,也就是说这个值是cocos这边通过什么算法固定生成的。所以我想看看你们是咋弄的,导致会产生负数
大佬我这两天不停的打包测试发现了一个规律,就是我把apk改成zip解压后发现混淆里META-INF/CERT.SF这个文件中我先找到一个播放不了的音频所在的位置,那么从这个位置往下找到所有.mp3后缀的音频就都播不了了,但是中间的这些图片啊啥的其他资源都是能正常加载的,麻烦您那边想想会是啥问题啊
好的我试试
你好,我又按照你说的改了下,发现是因为我在.h的声明文件里忘了改了,所以报错了,然后我改了下,可以正常打包,然后我测试还发现还是遇到了为负的数值,所以我在想是不是我取的时候就有问题了。
还有我这边资源很多引擎卡的基本上来回切换下能卡几秒,所以我们有一部分1G左右的资源是没有放到引擎里的,是通过商店里的如燕插件加载的,所以有一部分资源是放在外部的,打包的时候会手动挪到\build\jsb-link\assets下,外部资源加载测试都是没问题的,我看了挪动和不挪动时候的apk里的文件差异好像只有混淆哪里会多些内容其他的就是外部资源了没啥差异
这么多资源 能问问你的APK包有多大吗
2.47G 
音频文件也是放在外部资源吗?可以尝试下把音频放到编辑器内打包的效果。
外部有一些,但是播放不出来的是放在编辑器内部的,这就很离谱了,我也尝试过都放到外面但是还是不行
这些音频文件单独放到一个新项目中试下看能不能播放的出来,排除下是不是资源数过大导致的。
我如果打包的时候不把外部哪1G的资源放进去,构建出来的apk去播放这些内部音频是都能播放的,但是我放进去了之后就不行了,所以我才会怀疑是资源数过多导致的,我也再多试试吧
这里只有播放音频会调用到,不会影响到其他模块,你可以多测试下。
我这边测试了下,好像没啥问题了,我看了3.6的代码里这里也是这样写的,不清楚你们3.6会不会有相同的问题,还有你之前让我改的那些int64的我都撤回了,也没问题。看来取值是没问题的,只是这里传进来后被截取成int出了问题




