得看你是哪种情况。
1.如果是生成700预制体的时候卡,那就得尽量分帧加载,减小压力,这样就不卡了。
2.如果是将700预制体添加到场景的时候,再去操控人物移动卡,那么就是同屏显示的太多,渲染有压力了。
这一部分可以这么优化,在可见范围内,显示节点,不可见范围内,将节点透明度设置为0
如果还卡,那么就是节点的脚本逻辑太过于复杂,尽量将逻辑优化一下。
谢谢大佬,我在测试看看,主要是加载这些节点没觉得卡,就是加载完了,在点击节点移动以及消除的粒子动画很卡,我按您说的方法测测
谢谢大佬指点,根据测试情况看是你说的第2种情况,就是加载生成这些节点不卡,加载完后需要点击节点移动,然后消除时有粒子动画这些都明显的卡。
1.这种情况只在真机测试下出现,微信开发者工具模拟器正常
2. 这种情况在实例化node较多时候出现
这个游戏和羊差不多,好像同屏透明度设置0 不可取 ,因为我需要都展示出来,只是有一部分节点在下面被挡了一部分 如下图:

建议改成只有可以看见的才生成
玩了一下游戏,纯属是代码问题了,有可能是遮罩太多,也有可能是其他的问题导致的。总之就是设计的不合理
谢谢大佬指点,你和楼上说的一样,但是我这个场景需要都展示出来呢?只是不能被看见的在下面被遮挡了 但是依然可以看见 ,如下图:

完全看不见的可以先不加载的,直到判断他有可视范围在加载他,不过要加判断就是了,界面可视范围的数量应该不超过50个
好的,谢谢前辈,我现在先按这个方式调试一下
大佬,刚真机打开的调试开关看了下,drawcall 2274, FPS : 7 ,MemUsed :560MB左右
大佬,刚真机打开的调试开关看了下,drawcall 2274, FPS : 7 ,MemUsed :560MB左右, 看来还是实力过节点过多啊
噗,你上面的图误导人呢,实机drawcall那么大,怪不得卡成那样,怎么降低drawcall论坛有很多大佬都发过帖的
是不是合图有问题
小游戏禁止动态合图
我用的静态合图的方式
按照你说的网页dc不高,真机2000多,应该是合图出了问题,你试下安卓手机真机是多少
公司这边没有安卓机, 目前iphone有这个问题, 安卓机别人测试 了没有。
我在重新合图 修改试试
有可能是你合出来的图大小超过了2048
我看了大小不到1M,不知道是不是由于我在场景初始化时动态加载的spriteFrame,然后再循环预制体的时候动态给他们分配spriteFrame的原因
我的意思是合图的高或者是宽超过了2048
那没有,是515 * 512 的