目前是比较大的 资源少的肯定不会选压缩了就,常用的前期的资源用分包 剩下的远程,
看了看规则 开发工具这一步的调试支持 目前好像是个挺操蛋的事情,开发工具只能是PNG ,所以资源的导出 带来很多问题就
所以想问问 都是怎么设计这一块的
子包就不要多纹理格式了,远程包才选多纹理格式,尽量把资源都放远程
我用的一个新项目demo测试。直接走小游戏分包。难道小游戏分包没给我们开gzip传输?
子包是不是本身就不支持。我现在就是用子包测试
自定义解压。是怎么解压的。看到官方好像有一个gzip.js文件使用官方的吗
官方的不知道开没开,你自己看下网络请求对比一下文件大小就知道了
压缩解压缩用的pako库
大佬 你们的游戏苹果发烫掉帧咋解决的。我们这边通过测试。
即使没有多少update运算。随着渲染图片渲染spine的变多。苹果就会越来越烫 也掉帧。drawcall控制好了只有三四十。是不是基本上可以确定就是渲染图片导致内存变大。或者说渲染压力太大 导致手机发烫.那是不是只有纹理压缩这一个方案了。
不一定吧,spine如果是实时运算模式也挺占内存的,改成缓存模式试一下?
大佬。你们astc文件大小跟图片大小对比是什么情况。比如1mb图片转成astc格式文件时多大。然后astc进行gzip压缩又变成了多大
麻烦问下,微信小游戏上upzip效率怎么样,是不是无感的,我们项目有大量的图片,担心每次unzip会影响效率。另外spine图和fnt也可以astc吗
口径一样么, astc和图片都gzip了?
图片没有gzip,cdn开启gzip传输就行了
在我们项目里面基本是无感的,你可以自己增加打印看下解压的耗时,spine和fnt也可以使用压缩纹理
我的意思是基于 astc gzip后和图片用cdn gzip 大小比较是什么情况
请教 这个是个什么实现过程?要改CCC的工具源码?
首先写个插件在构建之后实现文件的gzip,然后看下引擎的astc解析源码,自己增加一个ungzip数据的流程
,压缩和解压我用的pako库
多谢解答啊,
第一步插件的工作 这个能实现,第二步呢parser.js里我试着看了看,因为引擎已经支持ASTC了 有了parseASTCTex 应该就是这里的工作了吧,
return function (file, options, onComplete) 里处理解析文件头 和返回astcData的功能,
那么我猜测 是不是比如在return function起始位置那里 加入unzip的处理 然后把unzip后的数据 继续传给后面的流程 就是了,等于加了一个中间解析ZIP的工作 就是了,
当然这是我目前的理解啊 ,有不一致的地方 请指点一下再

