你这个是3.7及以下的文档版本,3.8版本文档写了小游戏都是支持的
你啊 打个安卓包 AS里比较一下就知道了其实 这个最直观
好,我打个包试试
这个前后,有关系吗?
不是直接进显存的
先读取文件进内存,
ASTC就不需要解码直接传递给显存
PNG就需要先解码为argb数据
你看前面给出的抖音文档的示图。
题主都没有配PNG,只有ASTC,如果设备不支持的ASTC的话,图像都显示不出来
我也好奇为么题主开启了纹理压缩,内存看起来毫无变化?
我分别用png和ASTC8x8打了安卓包,运行时使用androidStudio的Profiler查看内存,发现两个包内存占用还是差不多,在260MB~290MB之间波动。
ASTC 8x8:
PNG:
可以肯定纹理压缩是生效了的,因为ASTC 8x8的画质明显很糊。

你的图片占的比例是不是太小了,就是内存可能都是其他部分占用的,虽然图片压缩了,但这部分比例很小?
有可能,一张2048*2048的图片不压缩内存也就16M。引擎本身打开就占了几百M的内存。如果他只是拿几张图测试是很有可能这样的
他应该是先测试引擎占了多少内存,减去引擎的内存再去计算。或者多加个十几二十张大图片
可能内存瓶颈不在图片上。导致图片压缩后实际变化不大。
这个波动范围太大了, 可以搞个按钮,分别加载 astc 和png 对比 两个图片代来的内存增长。
这种讨论没有意义 , 压缩纹理内存占用规则肯定是生效的。
我写了个按钮,点击后会依次加载40张大约1000x1000尺寸的图集,对比结果:
ASTC8x8:内存从160MB,加载结束后涨到约200MB
PNG:内存从160MB,加载结束后涨到约205MB
差距为40/45=89%
感觉确实差距不大
这数据看起来不对啊1000*1000一张加载进内存就是将近4m,40张应该是160m左右,astc加载完才200m符合预期,png版应该300多M符合预期
跟踪学习下~
看看 png 解析的时候 Image 走的是哪个初始化方法
对,你说的数据才是理论上正确的。
根据他的内存曲线波动来看,使用png的时候应该触发了gc,而astc那里没有触发gc。会不会有一定的原因。
或者在哪里有什么自动释放的机制?






