插件地址
https://store.cocos.com/app/detail/8201
git仓库地址 (不含编辑器)
https://github.com/gongxh0901/kunpocc-behaviortree
简介
一个简洁、高效的 TypeScript 行为树库。
该库无任何依赖,理论上可用于所有js、ts项目。
作者主要使用此库作为游戏AI的实现。
什么是行为树
行为树(Behavior Tree)是一种用于描述和控制复杂行为逻辑的数据结构,最初在游戏AI领域大放异彩,现在已经广泛应用于机器人控制、自动化系统等领域。它简单、直观、可扩展,是真正解决实际问题的好工具。
行为树本质上是一个有向无环图,用树状结构来组织和执行行为逻辑。每个节点代表一个行为或决策,通过父子关系形成层次化的控制流。
特性
-
类型安全: 完整 TypeScript 支持 -
零依赖: 纯净实现,无第三方依赖 -
状态管理: 分层黑板系统,数据隔离清晰
快速开始
安装
npm install kunpocc-behaviortree
内置demo (基于cocos creator 3.8.6)
项目根目录下的 bt-demo文件夹
GUI编辑器
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敬请期待
核心概念
状态类型
enum Status {
SUCCESS, // 成功
FAILURE, // 失败
RUNNING // 运行中
}
节点类型
- 组合节点: 包含多个子节点 (Composite)
- 装饰节点: 有且只有一个子节点(Decorator)
- 叶子节点: 不能包含子节点 (LeafNode)
- 条件节点: 特殊的叶子节点 (Condition)
装饰器
自行实现的节点,通过装饰器把数据暴露给行为树编辑器
ClassAction - 行为节点装饰器
ClassCondition - 条件节点装饰器
ClassComposite - 组合节点装饰器
ClassDecorator - 装饰节点装饰器
prop - 属性装饰器
内置节点
组合节点 (Composite)
Selector - 选择节点
- 选择第一个成功的子节点
Sequence - 顺序节点
- 按顺序执行子节点,执行过程中子节点返回非SUCCESS,则返回子节点状态,全部成功返回SUCCESS
Parallel - 并行节点
- 依次执行所有子节点(从左到右),全部成功才成功
- 注意:这里的"并行"是逻辑概念,实际是顺序执行
RandomSelector - 随机选择节点
- 随机选择一个子节点执行
ParallelAnySuccess - 并行任一成功
- 依次执行所有子节点(从左到右),任一成功就成功
装饰节点 (Decorator)
ConditionDecorator - 条件装饰节点
-
子类需实现
/** * 判断是否满足条件 * @returns 是否满足条件 */ protected abstract isEligible(): boolean;
Inverter - 反转节点
- 反转子节点的成功/失败状态
LimitTime - 时间限制
- 规定时间内, 向父节点返回子节点的结果,超时后返回失败
LimitTicks - 次数限制
- 执行次数(子节点非RUNNNG状态)内,向父节点返回子节点的结果,超过次数后返回失败
Repeat - 重复节点
- 重复执行指定次数
RepeatUntilSuccess - 重复直到成功
- 设置最大重试次数
RepeatUntilFailure - 重复直到失败
- 设置最大重试次数
WeightDecorator - 权重装饰节点
- 用于随机选择节点的子节点的按权重随机
叶子节点 (LeafNode)
LeafNode - 叶子节点基类
WaitTicks - 次数等待节点
WaitTime - 时间等待节点
条件节点 (Condition)
Condition - 条件节点基类
-
特殊的叶子节点,子类需实现
/** * 判断是否满足条件 * @returns 是否满足条件 */ protected abstract isEligible(): boolean;
黑板系统
黑板系统的作用
黑板系统(Blackboard System)是行为树中的数据共享中心,类似于传统 AI 系统中的黑板概念。它解决了行为树中节点间数据传递和状态共享的核心问题:
- 数据传递:在不同节点间传递运行时数据
- 状态管理:维护游戏对象的状态信息
- 解耦设计:避免节点间直接依赖,提高代码可维护性
- 上下文感知:让节点能够感知周围环境和历史状态
数据隔离层次
黑板系统采用三层数据隔离设计,形成清晰的数据作用域:
1. 本地数据(Node Level)
- 作用域:当前节点可见
- 生命周期:随节点创建和销毁
- 用途:节点内部状态、临时变量、私有数据
2. 树级数据(Tree Level)
- 作用域:整棵行为树内所有节点可见
- 生命周期:随行为树创建和销毁
- 用途:树内节点间共享的状态、任务进度、策略参数
3. 全局数据(Global Level)
- 作用域:所有行为树实例可见
- 生命周期:应用程序生命周期
- 用途:全局配置、静态数据、跨树共享状态
黑板的使用
import * as BT from "kunpocc-behaviortree";
// 设置全局数据 所有行为树实例可见
BT.globalBlackboard.set("playerPosition", {x: 100, y: 100});
// 在节点中使用黑板数据
export class BTAction extends BT.LeafNode {
public tick(): BT.Status {
// 获取全局数据
const playerPosition = this.getGlobal<{x: number, y: number}>("playerPosition");
console.log(playerPosition);
// 设置树级数据
this.setRoot("isDead", true);
// 获取树级数据
const isDead = this.getRoot<boolean>("isDead");
console.log(isDead);
// 设置节点数据
this.set<boolean>("finished", true);
// 获取节点数据
const finished = this.get<boolean>("finished");
console.log(finished);
return BT.Status.SUCCESS;
}
}





