雷霆战机子弹阵型给个思路

我们之前就用这种方式做的
做一个弹幕配置的测试程序
要什么样的弹幕是可以反推出规律和角度的
这点我们写好后交给策划做了
基本整个游戏的弹幕两天就配完了 剩下的都是微调
比如要一个5个子弹启发的弹幕
策划就会配置5个弹道 弹道起始位置 角度设定好 弹道发射间隔 x秒 弹道发射偏移角度0 最大角度 最小角度
然后左右扫射的子弹 就配好发射间隔的偏移角度 最大最小角度

很多的弹幕都是可以先找好参考或者自己想好之后反推出参数的

好吧,散弹式的直线运动可以这样做,控制发射间隔,角度,速度,但是发出的子弹曲线运动之类的不规则运动配置的那个就没用了吧?顺便你们的飞机运动轨迹怎么搞啊?都是不规则运动一个函数填参数总没用了吧? :12: :12:

粒子 系统 是可以单个控制的 所以我说了 要修改。。。具体 你可以 看 他源码 对单个粒子的控制

好吧,感觉有点难 :12: :12:

一个基础子弹类,一个专门管理子弹类型的类,不同弹幕就在子弹类型里面实现,需要子弹时候找子弹类型要。

自己做过编辑器,实时预览效果

:12: :12: :12: 都是大牛啊,再说开发编辑器也要时间成本吧

你。。。。。 :11: :11:

我新手 不要鄙视我

:12: :12: 你难道不知道设计模式?

哈哈哈,我知道 :2:

我做这个也遇到这种问题,总之一句话:很麻烦,

配置文件配的,我们项目也是射击类:附上一段代码

    <bullet res ="wudizhanjian_bullet1" offset_x="0" offset_y="-40" tl_x="5" tl_y="5" br_x="-5" br_y="-5"
        interval="0.2" cycle="2" delay="0" repeat="0" rotate="0">
        <action type="1" x="0" y="2560" time="1.75" relative="false" updaterotate="false" />
    </bullet>

这是我们飞机配置文件里面挂在飞机上的一组子弹配置,有子弹使用的资源,初始位置,碰撞区大小,发射频率,生命周期,延迟时间,重复次数,旋转角度;action是子弹运动配置,可以是move to ,move by,贝塞尔曲线等等,运动的相对坐标设置,运动到相应坐标用时,是否实时更新角度。
总之到最后游戏全部是配置文件配置出来的。

我也找到了这类配置文件了,但是还是要自己写解析函数嘛。。。而且运动如果用引擎自带的运动只有move,rot,贝塞尔等几个简单运动,你们的弹幕够用了吗?而且有的是几段运动的组合,你这个就不能做了吧。不过我估计也只能写个解析函数,然后填参数的方法来做方便点了

这段action可以配置多个,这样一个子弹可以通过多个action控制不同时间段的运动形态

自己做个编辑器,无非就是速度,起始角度,角度范围,条数,路径,重复次数

大部分子弹可以通过数据配置。

有些弹幕是单独程序写的,boss的子弹部分是这种。

主要是弧形轨迹的子弹。

不管是哪种,测试的工作量其实是很大的。