我们之前就用这种方式做的
做一个弹幕配置的测试程序
要什么样的弹幕是可以反推出规律和角度的
这点我们写好后交给策划做了
基本整个游戏的弹幕两天就配完了 剩下的都是微调
比如要一个5个子弹启发的弹幕
策划就会配置5个弹道 弹道起始位置 角度设定好 弹道发射间隔 x秒 弹道发射偏移角度0 最大角度 最小角度
然后左右扫射的子弹 就配好发射间隔的偏移角度 最大最小角度
很多的弹幕都是可以先找好参考或者自己想好之后反推出参数的
我们之前就用这种方式做的
做一个弹幕配置的测试程序
要什么样的弹幕是可以反推出规律和角度的
这点我们写好后交给策划做了
基本整个游戏的弹幕两天就配完了 剩下的都是微调
比如要一个5个子弹启发的弹幕
策划就会配置5个弹道 弹道起始位置 角度设定好 弹道发射间隔 x秒 弹道发射偏移角度0 最大角度 最小角度
然后左右扫射的子弹 就配好发射间隔的偏移角度 最大最小角度
很多的弹幕都是可以先找好参考或者自己想好之后反推出参数的
好吧,散弹式的直线运动可以这样做,控制发射间隔,角度,速度,但是发出的子弹曲线运动之类的不规则运动配置的那个就没用了吧?顺便你们的飞机运动轨迹怎么搞啊?都是不规则运动一个函数填参数总没用了吧?

粒子 系统 是可以单个控制的 所以我说了 要修改。。。具体 你可以 看 他源码 对单个粒子的控制
好吧,感觉有点难

一个基础子弹类,一个专门管理子弹类型的类,不同弹幕就在子弹类型里面实现,需要子弹时候找子弹类型要。
自己做过编辑器,实时预览效果
都是大牛啊,再说开发编辑器也要时间成本吧
你。。。。。

我新手 不要鄙视我
你难道不知道设计模式?
哈哈哈,我知道 
我做这个也遇到这种问题,总之一句话:很麻烦,
配置文件配的,我们项目也是射击类:附上一段代码
<bullet res ="wudizhanjian_bullet1" offset_x="0" offset_y="-40" tl_x="5" tl_y="5" br_x="-5" br_y="-5"
interval="0.2" cycle="2" delay="0" repeat="0" rotate="0">
<action type="1" x="0" y="2560" time="1.75" relative="false" updaterotate="false" />
</bullet>
这是我们飞机配置文件里面挂在飞机上的一组子弹配置,有子弹使用的资源,初始位置,碰撞区大小,发射频率,生命周期,延迟时间,重复次数,旋转角度;action是子弹运动配置,可以是move to ,move by,贝塞尔曲线等等,运动的相对坐标设置,运动到相应坐标用时,是否实时更新角度。
总之到最后游戏全部是配置文件配置出来的。
我也找到了这类配置文件了,但是还是要自己写解析函数嘛。。。而且运动如果用引擎自带的运动只有move,rot,贝塞尔等几个简单运动,你们的弹幕够用了吗?而且有的是几段运动的组合,你这个就不能做了吧。不过我估计也只能写个解析函数,然后填参数的方法来做方便点了
这段action可以配置多个,这样一个子弹可以通过多个action控制不同时间段的运动形态
自己做个编辑器,无非就是速度,起始角度,角度范围,条数,路径,重复次数
大部分子弹可以通过数据配置。
有些弹幕是单独程序写的,boss的子弹部分是这种。
主要是弧形轨迹的子弹。
不管是哪种,测试的工作量其实是很大的。