在年头的时候。做了一些关于html5在移动设备的开发调研,主要针对css3,canvas的性能和功能衡量,一些android和ios设备的浏览器核心的测试,还有各种html5游戏引擎的测试。最后选定了cocos2d-javascript作为基础,进行功能的裁剪,针对移动设备的优化和扩展,形成自己的游戏引擎,后来实际游戏开发过程中(只是小小的悠闲游戏),再不断的修正引擎,遇到的问题大部分都只能通过规避的手段(可能是代码写得不好,或者触犯了一些浏览器得机制或bug)。下面想了解一下cocos2d-html5的情况。
1.cocos2d-javascript和cocos2d-html5的关系?我估计是没关系了,呵呵。就是全新的基于cocos2d-x接口实现的js引擎吧?
2.在ios上能支持多声音同时播放吗?(就是背景音*1,音效*N,这里应该是两个问题,1.ios好像从4.1开始不支持默认打开网页播放音乐,2.ios的audio标签不支持同时播放)。
3.能支持加载webfont或者自己的font吗?html5标准包含了自定义字体的。遇到的问题主要是文字未加载完,canvas上绘制是空白。所以问题主要是font文件的加载。
4.如果使用的图片量稍微多一点,大概就是2048*1024或更小的图片量(我指所有图片加起来的尺寸大小小于这个),从性能监视器可以看到。。内存占用居高不下,比较容易发内存警告,一旦发内存警告,页面就会卡死3-6秒。
5.touch的响应是否已支持了?延时大概多久?做下来的感觉延时挺长,效果不理想。已经preventDefault了。
6.另外想做一个同时有缩放,移动,透明度,旋转的星星特效,尝试了采用js定时重新动态绘制的方式和预生成每100ms一张的图片,然后js定时绘制(只修改绘制位置)的方式。效果都完全不理想,已经做了重绘区域优化了。只重绘更新区域。最后去掉了。看着实在不行。我想了解一下cocos2d-html5能多做一些缩放旋转的demo吗?
7.是否考虑加入粒子系统?这个在前期也尝试过。。效果相当不理想。
ps.项目过去久了。。现在有些问题都想不起来了。。主要都是些没解决的问题。最后大部分都通过规避的方式了。
最近在使用基于css3的edge工具在实现下一个项目。团队战略限制在html5。最近去cj听了下课。遗漏了林顺老大的cocos2d-html5的讲座,实在遗憾。