最近在学习使用 quick-cocos2dx-lua 使用的是 3.5 版本。
在做一些模拟事件,比如拖拽的时候遇见了个问题,就是坐标原点。
竖屏的坐标原点是在 左上角(0,0)
横屏的坐标原点是在 左下角(0,0)
这样我在做拖拽的时候就会因为 y + height 的命中问题产生BUG。 竖屏 y + height 没问题,横屏就是 y - height
这个有办法解决成原点统一在左上角么?
最近在学习使用 quick-cocos2dx-lua 使用的是 3.5 版本。
在做一些模拟事件,比如拖拽的时候遇见了个问题,就是坐标原点。
竖屏的坐标原点是在 左上角(0,0)
横屏的坐标原点是在 左下角(0,0)
这样我在做拖拽的时候就会因为 y + height 的命中问题产生BUG。 竖屏 y + height 没问题,横屏就是 y - height
这个有办法解决成原点统一在左上角么?
嗯,承认我是没看过系统教材,我找到资料了
http://www.2cto.com/kf/201403/284186.html
1、在cocos2dx中,支持以下坐标系:
● 屏幕坐标系: 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。(比如处理触摸事件时CCTouch对象中的坐标就是屏幕坐标系)
● OpenGL坐标系: 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。(比如CCNode类的setPosition函数调用就是此坐标系)
● 世界坐标系:指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角
● 本地坐标系:相对于父对象的坐标。
2、锚点(AnchorPoint)
● 一句话来描述就是:锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。
● 锚点的x和y取值范围在之间。
● 精灵(Sprite)的锚点默认为(0.5,0.5),默认是不忽略锚点的,所以
virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition();//默认返回false
● 其他节点比如说CCLayer和CCSense,锚点默认为(0,0),默认是忽略锚点
virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition();//默认返回true
所以,如果要在CCLayer和CCSense中设置锚点,要如下设置
CCLayer* layer1 = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255), 300, 200);
addChild(layer1);
layer1->ignoreAnchorPointForPosition(false);//设置不忽略锚点,此时锚点会变为默认的(0.5,0.5)
layer1->setAnchorPoint(ccp(0,0));//然后再这里设置自定义锚点
\
<喎?“http://www.2cto.com/kf/ware/vc/” target="_blank" class=“keylink”>vcD4KPHA+PGJyPgo8L3A+CjxwPjxzdHJvbmc+MyDX+LHq16q7u6Osz+rPuL3iys3I58/Co6zTprjD0tG+rcu1tcO63MP3sNfBy6GjPC9zdHJvbmc+PC9wPgo8cD48c3Ryb25nPjxicj4KPC9zdHJvbmc+PC9wPgo8cD48L3A+CjxwcmUgY2xhc3M9"brush:java;">CCSprite *sprite1=CCSprite::create(“CloseNormal.png”); CCLOG(“sprite1=(%f,%f)”,sprite1->getContentSize().width,sprite1->getContentSize().height); sprite1->setAnchorPoint(ccp(1,1)); sprite1->setPosition(ccp(20,40)); CCSprite *sprite2=CCSprite::create(“CloseNormal.png”); sprite2->setPosition(ccp(-5,-20)); sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1)); CCPoint point1=sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());//以sprite1左下角为参考点(0,0)定位sprite2锚点的坐标,并返回 CCPoint point2=sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());//以sprite1左下角为参考点(0,0),定位(-5,20)这个点为sprite2锚点坐标,并返回 CCPoint point3=sprite1->convertToNodeSpaceAR(sprite2->getPosition());//以sprite1的锚点为参考点(0,0),定位sprite2锚点的位置,并返回 CCPoint point4=sprite1->convertToWorldSpaceAR(sprite2->getPosition());//以sprite1的锚点为参考点(0,0),定位定位(-5,20)这个点为sprite2锚点坐标,并返回 CCLOG(“point1=(%f,%f)”,point1.x,point1.y); CCLOG(“point2=(%f,%f)”,point2.x,point2.y); CCLOG(“point3=(%f,%f)”,point3.x,point3.y); CCLOG(“point4=(%f,%f)”,point4.x,point4.y);
输出结果如下:
sprite1=(40.000000,40.000000) (图片大小)
point1=(15.000000,-20.000000)
point2=(-25.000000,-20.000000)
point3=(-25.000000,-60.000000)
point4=(15.000000,20.000000)