Cocos Creator v1.4.0 内测版发布帖(2月10日更新 rc.3)

更新后原有项目在模拟器中无法运行,只有我遇到么?
Simulator: /Applications/CocosCreator.app/Contents/Resources/cocos2d-x/simulator/mac/Simulator.app/Contents/Resources/src/jsb_polyfill.js:20418:Error: Stack overflow

好像没有什么用诶

目前1.4内测版对应的是 master 分支,之后会有 1.4 分支

可能是由于 ES6 语法导致的,这个我还需要再看看,你出问题的脚本可以发给我参考一下

目前范例里的 Toggle 场景的 ToggleGroup 就是默认选中第一个选项啊

这个可能要调试一下才知道是什么问题

你指的默认选中指定 toggle 是什么? 能否发一个 demo 给我看看?

我测试一下,回头给你结果。

label在web上的效果和模拟器效果不一致,右边是web上的效果,是预期效果,模拟器上就不对了

label有个父节点是背景,然后label上有widget,上下左右都是5

模拟器,你需要增大行高。

额,可以了,谢谢大神:grin:

1.4.0 beta3从资源管理器拖动一个资源到层级管理器创建一个节点的时候经常出现以下错误

萌新表示不知道怎么了,但是好像不是我想要的样子,要怎么才能编辑动画剪辑呢?1.4.0beta3 :open_mouth:

重启creator解决了

这里是不是有啥毛病啊?

button在边缘点击的时候会触发点击效果,但是没有执行回调,好像是因为点击后button变小了,导致touchend的时候鼠标没有在button上,如果点击后button变大就正常,不知道这算不算问题

这个 bug 的问题应该算是 bug,我们还在讨论怎么优雅地解决。

一个包含也就20几个toggle和相应的label的prefab(游戏设置对话框),instantiate就需要300毫秒左右的时间(非调试模式,三星S4真机测试),这效率也忒低了,界面响应超级不顺滑,这样项目没法推向市场啊,这问题难道就没人重视吗???!!!

beta.3的BUG:把plist大图放入游戏中,然后张开plist的折叠,随便将什么拖到plist的小图上,之后被拖的这个小图就不能直接拖入到场景编辑器里面了

1.4 beta3 prefab 不能放在 resources 目录下了?
经过测试只要把 prefab 移到 assets 下除了 resources 任何目录项目就可以正常调试,不然 console 显示到 iShow 就无任何 log 且模拟器黑屏.如果做了这种规则变更,如何动态加载 prefab 呢?

1.4.0 beta3,Windows版,有些脚本会被导出多次。比如:

// Test.js
cc.log(123);
cc.Class({
    extends: cc.Component,
    ...
});
cc.log(456);

有可能在控制台输出两次123和456。以前的版本不会这样。

这是1.4.b3 这是1.4.b2 莫名其妙 差了20帧…b3版本 改了什么。。。。。。。。

1.4.0 beta3 龙骨网格动画 html5 只支持webGL 不支持 canvas? 导致 微信 QQ 打开 网格部分贴图丢失 手机内置浏览器没有问题

还有一个问题 龙骨导出动画设置输出比例0.5 编辑器显示错误 运行没有问题