具体原因是给Sprite指了一个失效的Spritefram, 程序会崩!
这个是判断对象是否存在,你的问题是啥?这里应该是你赋值的 spriteFrame 有问题才对
赋值出错,还要避错,你当人工智能啊~还自带代码行为分析?
如果错误的行为不报错,后果将会很可怕
现在加载场景用loadScene,不需要移除场景吗?这样是不是内存会过度消耗,要移除场景用什么方法呢!
会自行移除上一个场景
不给错的话,你怎么知道你赋值的是错的 spriteFrame 呢?到时候又问,为什么我明明赋值了,却没效果,那这时候我们该如何回答你呢?
… 项目有上几十张大合图!我怎么保证每个Frame都是有效的…
不是简单的给错!起初我只是以为改了图集引发的错误,事实就更奇怪了!最后定位到一个挂了button的节点!但是我把Spritefram清空了还是会错,层级关系也调过,也把quickBtn它拷贝到过其他prefab,仍然报错… 有 多个界面都是这样的情况!

至于这个报错人位置,,我只是觉得把只有原型 { proro:} 误以为是一个Spriteframe对象,欠妥吧,至少我不会这样去写。刚写JS。

改成其他的试试看
给过之后不会报错!如果是全部是空的就会报错! 我重新创建一个新的button, 把Spriteframe都清空这个就不会报错,打印的spriteframe是null! 我的报错的打印的是 { :_ _ proto _ _} 界面元素真的太多了, 如果一个一个找出来删掉的话那就费劲了
我的意思是把transition改成其他选项试试看,比如scale或者none
None, Scale不报错。
打印的spritefram是null
改成none不报错,再该回去sprite 还是空的也不报错!


,判断SpriteFrame是合法的。我的SpriteFrame是有问题,可引擎应该做避错的啊。界面上那么多元素,难免出错。
