应该是一下子渲染太多导致的, 因为我的代码是通用的, 渲染超过30的时候就会在加载的时候掉帧到40以下, 渲染少的时候基本可以维持在50以上。
drawcall 过高吧 ?
10以下
typeScript异步了解下 也许可以
说来惭愧,我是拿起来js就用的, 语法那些什么机制啊 特性啊都没去看过!
大佬,怎么解决的?目前也是一次性渲染多个预制体很卡顿
请问大佬解决了吗。我现在也是一次渲染大佬预制体就会很闲的掉帧。也是用的对象池但是没啥用
delay值要不要 0.01 * i
不需要啊 这样做是为了开启线程避免主线程阻塞
没有用啊。当我有大量资源实例化的时候还是会卡顿
请问最后是怎么接解决的呢
建议你再仔细研究下对象池的用法,你目前这个写法,等于没用对象池
真的假的啊 我这边本来一帧要创建40个卡牌,会顿1s左右 分帧创建后 就是秒开了 。。 你咋写的 代码贴出来
我都忘记当时做什么游戏的问题了!!!!
你说说你的需求 我看看我懂不懂
大佬,我现在遇到了你三年前的问题了。我是做一款像素涂色游戏,要画出上万个几点,在IOS严重掉帧,节点少了马上就顺畅了。但是老板现在让我们做200*200的图,要画4万个节点,这肯定一拖动放大直接掉帧完了。你这个问题怎么处理的,节点过多导致掉帧的情况?
你这不会4万个节点同时显示吧,这肯定会卡的
可以用刷草 方法来显示
1:分帧渲染;
2:放在实例化中的不同组件,放到各自对应的层级上,减少dc;
设置有一个办法 不要禁用 设置成透明
