同问,帮顶
因为边界你就算设定了一样高,实际物理引擎计算中还是有了高度差吧?
因为这个猜测我也不知道怎么解决这种问题
但为什么要拼接么,不能单独修改其中一个物体的碰撞框?
因为打算做会往下掉的地面,所有地面是一个个物体拼接的了。
让碰撞框有重叠试试?
试了下,依旧有问题。
如果打个断点进box2d的源码里面 会不会发现是精度丢失导致的?
说一个本办法,把所有要拼接的都放一个父节点下,然后给父节点加多边形碰撞框
用代码生成静态刚体序列试试
那就没法移动了~~~
地面或者主角四个角给稍微倒角,变成8边形。
你们忘了热更新了吧
试过了还是会卡住
顶一下!求解决方案~
楼主解决了吗,我这边也碰到了一样的问题。。。。。
解决不了,放弃了~~
其实可以写出一整个碰撞盒子的代码,多个节点用一个碰撞盒子,就不会有拼接处了,只是我不会写
这个遇到过,楼主百度下这个 Box2D中ghost collision问题
呵呵,我也碰到了这个问题。解决了。
请问大佬是怎么解决的
如果用物理引擎,我听一个高手说要用box2d的chain,要有能够合并多边形的方案。听起来不简单,我没有用这个方案。
另一个方案是,看看supertux开源项目,里面有答案,这里面有一个Constraints的概念,就是约束,就是要计算出你的碰撞对象的各个方案的约束和碰撞点(hit)。需要移植和适配,确实可以解决问题。要花时间移植里面的collision系统。我用的这个方案,但我并没有用cc的物理引擎,只用了cc的碰撞引擎。