【教程】 | 物理挖洞/涂抹地形的几种实现讨论 [大集合整理篇] (新增分块)

新增3D效果! 群体的智慧!

https://mp.weixin.qq.com/s/LJCdpdiRn9vZe83pf3ysUg

补充一点;3D 效果(双摄像机+mesh)是波波咨询 @杜府 后总结实践;@云谷 是结合上面思路的js代码分享者;白玉无冰是咨询 @波波 和结合@云谷 的代码,再次整理成ts代码,并作图写文整理。 感谢每一位小伙伴的付出

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另一种实现方式 完整整理篇

这次就不用物理链条了,换一种方式实现。

回顾

物理挖洞-优化篇物理挖洞-实现篇 中介绍了一种用多边形链条组件(cc.PhysicsChainCollider)实现物理挖洞的方法。这次打算用多边形碰撞组件(cc.PhysicsPolygonCollider)去实现物理挖洞。

建议先看前两篇的讲解,有助于更快理解这篇文章。

效果预览

微信小游戏-ios-端效果预览(点击)

实现步骤

整体思路是,先用 Clipper 去计算多边形,接着用 poly2tri 将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。

引入第三方库

Clipper

Clipper 是一个强大的用于多边形布尔运算库。前往下面这个地址下载,并作为插件导入 creator

http://jsclipper.sourceforge.net

为什么这次不用 物理挖洞-实现篇 中的 PolyBool 呢?

经测试发现 Clipper 的效率会比 PolyBool 高,并且 Clipper 内置了一个方法可以明确知道哪些多边形是洞。

poly2tri

poly2tri 是一个把多边形分割成三角形的库。下载地址如下:

https://github.com/r3mi/poly2tri.js

poly2tri 的使用有一些要注意的,大致就是不能有重复的点,不能有相交的形状。

初始化准备

先在场景中添加一个物理节点,一个绘图组件(用来画图)。

接着把物理引擎打开,监听触摸事件。

// onLoad() {
// 多点触控关闭
cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH = false;
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;

this.node_dirty.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this._touchMove, this);
this.node_dirty.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this._touchMove, this);
// }

扩展多边形碰撞的组件

为了方便管理多边形碰撞组件,新建一个脚本 PhysicsPolygonColliderEx.ts

初始化

因为物理碰撞体需要物理刚体,我们可以加一些限制,并把这个菜单指向物理碰撞体的菜单中。

const { ccclass, property, menu, requireComponent } = cc._decorator;
@ccclass
@menu("i18n:MAIN_MENU.component.physics/Collider/PolygonEX-lamyoung.com")
@requireComponent(cc.RigidBody)
export default class PhysicsPolygonColliderEx extends cc.Component {
}

我们就可以在刚体节点中添加这个插件脚本了。

既然要用到多边形碰撞体,就定义一个多边形碰撞体数组。

private _physicsPolygonColliders: cc.PhysicsPolygonCollider[] = [];

因为 Clipper 中计算的结构是 {X,Y}

所以加个变量记录多边形顶点信息。

private _polys: { X: number, Y: number }[][] = [];

因为不同的库用的数据结构不同,所以添加两个转换方法。

private _convertVecArrayToClipperPath(poly: cc.Vec2[]) {
    return poly.map((p) => { return { X: p.x, Y: p.y } });
}

private _convertClipperPathToPoly2triPoint(poly: { X: number, Y: number }[]) {
    return poly.map((p) => { return new poly2tri.Point(p.X, p.Y) });
}

加一个初始化数据的接口。

init(polys: cc.Vec2[][]) {
    this._polys = polys.map((v) => { return this._convertVecArrayToClipperPath(v) });
}

计算多边形

参考 Clipper 中的使用例子,写一个多边形差集调用。

//polyDifference(poly: cc.Vec2[]) {
const cpr = new ClipperLib.Clipper();
const subj_paths = this._polys;
const clip_paths = [this._convertVecArrayToClipperPath(poly)]
cpr.AddPaths(subj_paths, ClipperLib.PolyType.ptSubject, true);
cpr.AddPaths(clip_paths, ClipperLib.PolyType.ptClip, true);
const subject_fillType = ClipperLib.PolyFillType.pftEvenOdd;
const clip_fillType = ClipperLib.PolyFillType.pftEvenOdd;
const solution_polytree = new ClipperLib.PolyTree();
cpr.Execute(ClipperLib.ClipType.ctDifference, solution_polytree, subject_fillType, clip_fillType);
const solution_expolygons = ClipperLib.JS.PolyTreeToExPolygons(solution_polytree);
this._polys = ClipperLib.Clipper.PolyTreeToPaths(solution_polytree);

分割多边形并添加刚体

参考 poly2tri 中的使用,写一个多边形分割成三角形的调用。记得要把上面返回的数据转成 poly2tri 中可以使用的数据格式。

// polyDifference(poly: cc.Vec2[]) {
let _physicsPolygonColliders_count = 0;
for (const expolygon of solution_expolygons) {
    const countor = this._convertClipperPathToPoly2triPoint(expolygon.outer);
    const swctx = new poly2tri.SweepContext(countor);
    const holes = expolygon.holes.map(h => { return this._convertClipperPathToPoly2triPoint(h) });
    swctx.addHoles(holes);
    swctx.triangulate();
    const triangles = swctx.getTriangles();
    // 逐一处理三角形...
}

然后再逐一处理分割好的三角形,修改 cc.PhysicsPolygonColliderpoints 属性。

// 逐一处理三角形...
for (const tri of triangles) {
    let c = this._physicsPolygonColliders[_physicsPolygonColliders_count];
    if (!c) {
        //没有的话就创建
        c = this.addComponent(cc.PhysicsPolygonCollider);
        c.friction = 0;
        c.restitution = 0;
        this._physicsPolygonColliders[_physicsPolygonColliders_count] = c;
    }
    c.points = tri.getPoints().map((v, i) => {
        return cc.v2(v.x, v.y)
    });
    c.apply();
    _physicsPolygonColliders_count++;
}
// 剩余不要用的多边形清空。
this._physicsPolygonColliders.slice(_physicsPolygonColliders_count).forEach((v => {
    if (v.points.length) {
        v.points.length = 0;
        v.apply();
    }
}));

绘制泥土

只要在遍历三角形的时候逐点画线就行了。

if (i === 0) ctx.moveTo(v.x, v.y);
else ctx.lineTo(v.x, v.y);

添加命令队列

为了不让每帧计算量过多,添加一个命令队列。

private _commands: { name: string, params: any[] }[] = [];

pushCommand(name: string, params: any[]) {
    this._commands.push({ name, params });
}

在每次更新的时候,取出几个命令去执行。

lateUpdate(dt: number) {
    if (this._commands.length) {
        // 每帧执行命令队列
        for (let index = 0; index < 2; index++) {
            const cmd = this._commands.shift();
            if (cmd)
                this[cmd.name](...cmd.params);
            else
                break;
        }
    }
}

涂抹地形

整体思路和 物理挖洞-优化篇物理挖洞-实现篇 差不多。不清楚的话,可以回看这两篇文章。

这次不同的是,加了一个涂抹步长控制,当涂抹间隔太小的时候,就参与不计算。

private _touchStartPos: cc.Vec2;
private _touchStart(touch: cc.Touch) {
    this._touchStartPos = undefined;
    this._touchMove(touch);
}

private _touchMove(touch: cc.Touch) {
    const regions: cc.Vec2[] = [];
    const pos = this.graphics.node.convertToNodeSpaceAR(touch.getLocation());

    const count = DIG_FRAGMENT;
    if (!this._touchStartPos) {
        // 画一个圆(其实是多边形)
        for (let index = 0; index < count; index++) {
            const r = 2 * Math.PI * index / count;
            const x = pos.x + DIG_RADIUS * Math.cos(r);
            const y = pos.y + DIG_RADIUS * Math.sin(r);
            regions.push(this._optimizePoint([x, y]));
        }
        this._touchStartPos = pos;
    } else {
        const delta = pos.sub(this._touchStartPos);
        // 手指移动的距离太小的话忽略
        if (delta.lengthSqr() > 25) {
            // 这里是合并成一个顺滑的图形  详细上一篇文章
            const startPos = this._touchStartPos;
            for (let index = 0; index < count; index++) {
                const r = 2 * Math.PI * index / count;
                let vec_x = DIG_RADIUS * Math.cos(r);
                let vec_y = DIG_RADIUS * Math.sin(r);
                let x, y;
                if (delta.dot(cc.v2(vec_x, vec_y)) > 0) {
                    x = pos.x + vec_x;
                    y = pos.y + vec_y;
                } else {
                    x = startPos.x + vec_x;
                    y = startPos.y + vec_y;
                }
                regions.push(this._optimizePoint([x, y]));
            }
            this._touchStartPos = pos;
        }
    }

    if (regions.length)
        this.polyEx.pushCommand('polyDifference', [regions, this.graphics]);
}

private _touchEnd(touch: cc.Touch) {
    this._touchStartPos = undefined;
}

挖洞新方案遇到的坑

专业挖坑,从未停止。与群内小伙伴讨论后,发现一些坑和可优化的点。。。

填充纹理

之前是使用 cc.graphic 作图的,可能有小伙伴需要填充好看的纹理。

这时,可以巧用 cc.mask 中的 _graphic

可以清楚的看到, mask 的裁剪实质上是由一个 graphic 作图实现的。

所以我们上面的 graphic 组件可以替换成 mask 中的 _graphic。在该节点添加一个 cc.mask 组件即可。

在代码中获取一下这个这个 graphic,原来的逻辑不变。

this.graphics = this.node_dirty.getComponent(cc.Mask)['_graphics'];

准备一张 256x256 的图片(一定要是2的n次幂),设置为 repeat 模式。并将这个张图片放在 mask 节点下,铺满界面。

看看效果怎么样。

奇怪的 bug

有群友(感谢@两年)反馈,滑动时有概率出现刚体消失。

仔细琢磨后,发现是 poly2tri 这个库有些限制。用 clipper 计算的结果还要加一层处理。

先看第一个报错。

大概是说有自交的多边形。

我也没办法呀,这结果是 clipper 算出来的。

还好,clipper 官方文档翻了一阵。找到一个可以用的。

https://sourceforge.net/p/jsclipper/wiki/documentation/

加一个参数,可以实现严格简单的多边形(但是效率更低)。

const cpr = new ClipperLib.Clipper(ClipperLib.Clipper.ioStrictlySimple);

再看另一种情况下的报错。

这个大概是说,出现了共线不支持。

经过我细心分析(日志大法),发现是 clipper 计算的结果中的 holesouter 之间有重复的点时候,就会产生错误。

可惜这次没在文档中找到相应的方法处理。

只好自己写一个方法,计算后再过滤一下这些重复的节点。

private _convertClipperPathToPoly2triPoint(poly: { X: number, Y: number }[], exclude: poly2tri.Point[] = []): poly2tri.Point[] {
    const newPos: poly2tri.Point[] = [];
    poly.forEach((p, i) => {
        const p_now = new poly2tri.Point(p.X, p.Y)
        const isIn = exclude.some((e_p) => {
            if (e_p.equals(p_now)) {
                return true;
            }
        })
        if (!isIn) {
            newPos.push(p_now);
            exclude.push(p_now);
        }
    })
    if (newPos.length > 2)
        return newPos;
    else
        return [];
}

最后,发给热心群(859642112)友,测试后,暂时没出现这个问题了。

其他

加了这些优化,是否会增加了计算量?是否会产生新的卡顿?

每次绘制一个三角形,效率会不会更低?能否直接绘制多边形?减少绘制次数?

如果初始多边形比较大,是否可以分割成几个多边形,分区域划分计算?减少大量多边形计算。

是否可以需要把库拆解?只选取自己需要的部分?根据算法重新设计?这样就不需要转格式了。

这些问题,就交给大家去思考了吧!挖洞挖坑,填坑,就像不停歇的球,永不停歇。

原创文章导航

小结

以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3 开发"物理挖洞之多边形碰撞体的实现"的技术分享。如果对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。


完整代码
参考文章

2赞

牛啊!!!

新增分块!

减少多边形计算!画饼分之~

效果预览

回顾

物理挖洞之链条!实现!(含视频讲解) 中介绍了用 PolyBool 和链条组件(cc.PhysicsChainCollider)实现物理挖洞的方法。

虽说这种方案可能不是最佳方案,但里面有一种 evenodd 的思想,觉得不错的。

物理挖洞之链条!优化!(含视频讲解) 中介绍了几个优化的地方。

其中,单位化的思想和平滑移动的思想在后续一直被使用。

不过,多边形链条组件有一个问题,容易穿透。

接着,经过多次查找和分析,在物理挖洞之多边形!实现! 中介绍用多边形碰撞组件(cc.PhysicsPolygonCollider)去实现物理挖洞。

整体思路是,先用 Clipper 去计算多边形 (效率比 PolyBool 高),接着用 poly2tri 将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。

但是呢,poly2tri 限制比较多,物理挖洞之多边形!填坑! 中介绍了填坑之路。

并利用 maskgraphics 实现好看的纹理。

当然,还有群内小伙伴们讨论分享的3D效果,在上面的基础上,修改了一个物理挖洞之3D效果,感谢各位小伙伴的分享!

强烈建议按顺序阅读上面几篇文章,有助于更好的理解这篇的文章哦!

实现原理

整体思路是对区域进行分块,点击的时候判断是对哪个区域块有操作,再对这些区域块进行多边形计算,最后再绘制所有的多边形。

这里与物理挖洞之多边形!实现! 中的区别是少了一步 poly2tri,这是怎么做到的?

首先得明白一点,之前使用 poly2tri 是因为会有内多边形出现。

所以,在分块的时候,只要满足分块的尺寸小于挖洞的尺寸,这样就不会出现内多边形了。

如何判断点击的是哪个区域呢?

在初始化的时候,用一个2D矩形(cc.Rect)数组记录每一个分块的信息。

private _rects: cc.Rect[] = [];

当点击的时候会生成一个多边形(参考物理挖洞之链条!优化! 中的触摸平滑连续)数据。

对于这个多边形的每个点,计算出坐标 xy 的最大值和最小值。

然后就可以算出这个的多边形的矩形(aabb (Axis-Aligned Bounding Box))。

let xMin = Number.MAX_SAFE_INTEGER, xMax = Number.MIN_SAFE_INTEGER, yMin = Number.MAX_SAFE_INTEGER, yMax = Number.MIN_SAFE_INTEGER;
// 计算最小最大值
xMin = p.x < xMin ? p.x : xMin;
yMin = p.y < yMin ? p.y : yMin;
xMax = p.x > xMax ? p.x : xMax;
yMax = p.y > yMax ? p.y : yMax;
// 得出矩形
const rect_r = cc.Rect.fromMinMax(cc.v2(xMin, yMin), cc.v2(xMax, yMax));

image

再用这个矩形和初始化矩形做一次相交判断,这样就可以粗略的确定要计算的块了。

for (let index = 0; index < this._rects.length; index++) {
    const rect = this._rects[index];
    if (rect.intersects(rect_r)) {
        this.polyEx.pushCommand('polyDifference', [regions, index])
    }
}

image

多边形计算用的是 Clipper ,使用接口可以参考官网或者物理挖洞之多边形!

// polyDifference(poly: cc.Vec2[], index: number) {
// 计算新的多边形
// https://sourceforge.net/p/jsclipper/wiki/documentation
const cpr = new ClipperLib.Clipper(ClipperLib.Clipper.ioStrictlySimple);
const subj_paths = this._polys[index];
const clip_paths = [this._convertVecArrayToClipperPath(poly)]
cpr.AddPaths(subj_paths, ClipperLib.PolyType.ptSubject, true);
cpr.AddPaths(clip_paths, ClipperLib.PolyType.ptClip, true);
const subject_fillType = ClipperLib.PolyFillType.pftEvenOdd;
const clip_fillType = ClipperLib.PolyFillType.pftEvenOdd;
const solution = new ClipperLib.Paths();
cpr.Execute(ClipperLib.ClipType.ctDifference, solution, subject_fillType, clip_fillType);
this._polys[index] = solution || [];

在所有分块计算之后,最后整体绘制多边形碰撞体和纹理。

// private draw() {
ctx.clear();
for (let index = 0; index < this._polys.length; index++) {
    const polygons = this._polys[index];
    for (let index2 = 0; index2 < polygons.length; index2++) {
        const polygon = polygons[index2];
        let c = this._physicsPolygonColliders[_physicsPolygonColliders_count];
        c.points = this._convertClipperPathToVecArray(polygon);
        c.apply();

        for (let index3 = 0; index3 < c.points.length; index3++) {
            const p = c.points[index3];
            if (index3 === 0) ctx.moveTo(p.x, p.y);
            else ctx.lineTo(p.x, p.y);
        }
        ctx.close();
    }
}
ctx.fill();

当然,群(859642112)内小伙伴 @吴先生 也实现了这个分块,分块计算多边形同时,也进行分块绘制,欢迎加群一起讨论!

小结

生命不息,挖坑不止!

以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3 开发"物理挖洞之分块!"的技术分享。如果对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。

天下事有难易乎?为之,则难者亦易矣;不为,则易者亦难矣。人之为学有难易乎?学之,则难者亦易矣;不学,则易者亦难矣。 --《为学》


原文链接
完整代码(见readme)

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4赞

mark…

战术插个眼

太厉害了呀!

插眼:ox:

mark。

mark mark

膜拜大佬!

mark 挖洞功能 感谢分享

插个眼。。

markdown

可以试试
https://github.com/w8r/martinez polygon bool库
https://github.com/mapbox/earcut 三角化库

MARK插入

请问下 只能是矩形吗?如果是弹弹堂那种地形,你这个方法适用吗?

厉害厉害 :+1:

mark!

mark,五个字符