我保留了color 后,但整个变黑图了, 我把floatsPerVert = 9 , 前五个跟原来设置一样,但后面4个就是a_q 和a_p
可能是偏移量算错或者属性写入顺序和格式声明顺序对不上。
粒子合批在模拟器中无效吗?我版本是2.4.4或2.4.5
不好意思没实现:)
ts层没法解决模拟器/native的粒子合批问题
大佬有办法解决native下的粒子合批问题吗?
native渲染流没研究过:)
GT大佬,冒昧问个问题,assembler和meshRenderer都可以自定义顶点,那相比之下用assembler比meshRenderer有什么优势或者好处吗
今天仔细看了看meshRenderer,对于一般场景,我觉得assembler没有优势
- | 自定义assembler | meshRenderer |
---|---|---|
易用性 | 理解成本高,容易写错 | 通过setVertices()直接修改属性很直观 |
性能 | 直接组装顶点数据,性能较好 | 1. 外部组装顶点数据后传入mesh 外部需要分配空间,并且多一次复制 如果破坏封装性直接操作内部数组,可以和assembler持平 2. 功能较多,如果仅用来当做sprite+自定义attribute有点重 但是很难成为性能瓶颈,可以不管 |
其他 | - | 支持文件形式mesh |
感谢大佬解惑
不支持原生
没事别定制,搞不好,要维护两套
大佬, 我把Scripts/Shader下的GTA2D系列挪到自己的2.4.5工程里, 拷贝了creatorInternal.d.ts文件到自己工程, 使用Avatar后 编辑器无法正常显示 报错 null : Failed to set property [texture], property not found.怎么处理
试试Texture目录的图和对应的meta文件一起拷贝过去
可以了, 是我这边Avatar.effect没有做设置的问题 谢谢
有一个很疑惑的问题,渲染一张图只需要四个顶点坐标uv等属性,以及六个三角形的顺序,那图片中间的颜色都是插值得来的吗?还是说图片每一个像素都会传入对应的属性值
是的,顶点着色器传递给片元着色器的属性,会被插值。
如果4个顶点的颜色不一样,在片元着色器里输出颜色可以看到渐变色。
那么插值出来的效果是如何跟我们用照片查看png的效果是一样的,这个有点疑惑
mark!!!
hula. good work!