为什么cocos不能延续c++呢

问题是cocos引擎生命周期跟不上游戏生命周期,现在一个成功游戏要长期维护5年,10年,甚至更长,你们自夸的那些cocos制作的大作,大多是5年前上线的,现在大家就是自己魔改
我们这边一个2012年的unity项目,最近更新到新版本的unity的

话说等一切都稳定下来,cocos有没有点打算在cpp之上 用c#等语言开放给用户? 这样是不是性能会更好?

creator方向应该没错的。
只是希望creator 3.0 能解决原生性能问题,稳定框架结构,能让我们无后顾之忧的跟进。
像我们现在一直在用自己修改的cocos2dx-js版,但是一点也不排斥下一个软件使用creator 3.x。
只是希望能够稳定可靠。
creator刚开始我就持观望态度,希望3.0后能下水玩耍。因为工具链的更换是付出很多精力的。

我们对这些成功游戏、大作甚至是 5 年前的大作,一向是抱着只要买我们的技术支持,我们就尽力维护的方式去合作的。欢迎联系我们,我们提供贴身服务!

我觉得主要还是js语言的性能问题

大佬有时间回怂不如多关闭一些论坛里的提问帖子吧。感觉引擎代码有不少写的很随意没有经过详细测试,
比如iOS14 web性能问题的解决办法就没考虑到iPad OS,只是修正了iphone, ipad还是一样有问题。
同理:sys.isMobile = /mobile|android|iphone|ipad/.test(ua);判断不了iPad OS,如果是iPad OS的设备就返回false。
比如这个问题:https://forum.cocos.org/t/2-4-3-labelshadow/99049

TS团队是哪个,斗战神不是量子工作室吗,QQ音速不是代理的韩国游戏嘛…单纯八卦一下

抱歉我们的技术团队最近已经很忙了,我简单回答一下,可能不一定正确。
iPad OS 默认已经不是移动端了,苹果把它做为了桌面端。如果你希望 iPad OS 请求移动端的网页,你可以在系统设置里设置一下,我记得有一个选项可以继续请求移动端。

就拿率土之滨为例,今年刚好是第五年。人家赚到钱了,都开始重做3d版本了。互联网哪有那么多的古董产品,哪有那么多的一步到位。腾讯阿里不也是先跑起来再说,赚到钱自然而然优化重构不在话下,赚不到钱,也就没有以后了。着眼当下还是比较务实点,未来的事情谁又说的准,说不定以后unity也不维护了。程序员拥抱变化不是基操了吗?学就完事了

十年前用cocos2d-x 1.0还是多少版本+cocosbuilder开始,对cocos还是很有感情的,但是十年后的今天我的感觉就是,为啥cocos就做成这副样子呢哈哈

想用 cocos2dx + ts , 可惜没有

关键是引擎识别成了桌面端但是有性能问题,正常情况下无论识别成什么都不应该有问题的。iPad识别成桌面端那引擎就应该按照桌面浏览器进行渲染(桌面浏览器性能正常,然而iPad虽然识别为桌面但并没走桌面浏览器那套所以性能并不正常)。

这是苹果的定义,苹果把 iPadOS 定义成了桌面操作系统(类似 MacOS)。引擎并不想违背系统的产品设定。性能不行那是设备性能不行或者浏览器不行。如果你觉得 iPadOS 就应该是移动端,你可以在产品里自定义一下。

你没理解我的意思,我的意思是苹果把iPad定位为桌面操作系统,cocos也识别为桌面系统这是正常没问题的,但是iPad OS 14下cocos有严重的性能问题,官方提供的那个修正方案对iPad不起作用,不管识别为什么设备,正确解决性能问题才是必要的。iPad pro 自带safari浏览器在14版本下cocos游戏几乎没法运行也就20帧的样子。这不是设备或者浏览器的问题。我要说的就是官方的解决方案没有解决在iPad OS14下仍然有性能问题或者解决问题时没考虑到iPad。

纯原生平台现在cocos拿什么去跟u3d和ue竞争?国产游戏引擎能够活下去目前全靠小游戏生态和H5生态,如果不是cocos转型够早,怕是现在已经边缘化了

好的谢谢,明白你意思了

很正常,明显前两个满足不了市场需求,你是没做过flash,也是被市场抛弃的,前端没有一个能一直啃老的

我希望看到的cocos,专注于自身,而不是跟着趋势走。不过这很难,由于cocos2d-x的成功来源于cocos-iphone的移植,cocos的基因决定了它是一个跟着趋势走的团队。而且我相信cocos团队没有走在正确的道路上

cocos的成功来源于当时unity没有发展2d :joy:

一句话是到底是想用c++还是lua?