关于1.4.0-rc3 dragonbone 骨骼rotation

@natural-law
this._armatureDisplay = this.getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
this._armature = this._armatureDisplay.armature();
this._armature.animation.fadeIn(‘stand’);
this.head = this._armature.getBone(“hand_l2”);
this.head.offset.rotation= 90* Math.PI/180
this.head.offset.scaleX = 0.5

native缩放有效,旋转无效,web均有效,是否是已知问题?

补充说明:this.head.offset.skewX= 90* Math.PI/180,this.head.offset.skewX= 90* Math.PI/180均有效,

我看了下,这个是因为 DragonBones 的 JS runtime 和 Cpp runtime 属性不一致导致的。
在 Cpp runtime 中 Transform(Bone.offset 的类型)并没有 rotation 这个属性,只有 setRotation 和 getRotation 两个接口。
而在 JS runtime 中,rotation 是定义为了一个 property 的。

我会在 binding 代码中,为 Transform 增加 rotation 属性。
目前你可以通过这样来绕过这个问题:

if (CC_JSB)
{
    this.head.offset.setRotation(90* Math.PI/180);
}
else
{
    this.head.offset.rotation= 90* Math.PI/180;
}

感谢大大的回复:kissing_heart:

这个 bug 将在 1.4 的下个版本修复,多谢反馈

spine也遇到这个问题 怎么解决

spine 将会在 2.2 解决这个问题

2.2预计什么时候出呢