1.5 自动计算tilemap中图层为物理引擎刚体的方法

DEMO中,都是自己划定刚体的,有没有什么方法(插件、脚本),可以自动将图层标为刚体的。以前没用box的时候,倒是自己写过碰撞检测(在update时),现在用物理引擎后,有没有什么便捷的方法,比如,将图层中有图像的图块都标成刚体?

没有,特殊需求,可以自己写个。

tilemap object层可以干这个。画完在ccc中代码识别,再创建physicscollider

看来得自己写一个了,没想要是写成代码初始化时生成刚体,还是写成类似插件,在编辑时生成代码。
似乎,写成插件更好一些。其实知道层中每一块的位置的。

我也有类似的需求,把 tilemap 中的图直接转成刚体,但是貌似只能读到 object,api 里面没有拿图层里面某个图的方法。

临时写了一个插件,
操作步骤:
1.设置tiledMap节点,选要map文件,编辑出现图下的层节点
2.选择层节点,拖LayerCollider.js文件到节点上。
3.在层节点下生成数个静态刚体节点。

问题:
1.原来是每一个tile生成一个刚体,结果会比较多(如果正好您有特殊需要还行,类似愤怒小鸟的砖),于是改写了一下,但自己算法懒得太想,就按横行连接的生成一个刚体块,减少了不少刚体。当然如果有能力,也可改写成多边形刚体collider,再计算相连区域生成刚体,我这里只是用了boxCollider
2.可能会反复生成,暂时没想好怎么弄,所以生成完了就把script从节点中删掉就好。
3.本来想做成标准插件,但界面及操作没有文档,类似ui-node。以及如果反向操作编辑器中的节点,都不太明白,所以按类似hsl_shader的写法,因为现在文档比较缺,也不太会。
4.未考虑方向
5.未考虑图像原因形成的斜线,我这里暂时都是大方块。反正是设计阶段生成的,自己再改吧。
6.考虑地图中不同效果放到不同层中,所以在层上生成,也可以考虑不同层不同的生成策略。不会弄界面,再说。

LayerCollider.js
/**

  • create by shishi11 20170524
  • @param {[type]} ) { let tlayer [description]
  • @return {[type]} [description]
    */
    var LayerCollider = cc.Class({
    extends: cc.Component,
    editor: {
    requireComponent: cc.TMXLayer,
    executeInEditMode: true
    },
    onEnable: function() {
    let tlayer = this.node.getComponent(cc.TiledLayer);
    cc.log(tlayer.getLayerSize());
    cc.log(tlayer.getMapTileSize().width + ’ ,’ + tlayer.getMapTileSize().height);
    cc.log(tlayer.getTiles().length);
    let tileSize = tlayer.getMapTileSize();
    let layerSize = tlayer.getLayerSize();
    let tiles = tlayer.getTiles();
    for (let i = 0; i < tiles.length; i++) {
    let ty = parseInt(i / layerSize.width);
    let tx = i % layerSize.width;
    if (tiles[i] !== 0) {
    //说明此处有图片
    let cnode = new cc.Node();
    cnode.name = tlayer.getLayerName() + “(” + tx + “,” + ty + “)”;
    cc.log(cnode.name);
    cnode.anchorX = 0;
    cnode.anchorY = 0;
    let cRB = cnode.addComponent(cc.RigidBody);
    cRB.type = cc.RigidBodyType.Static; //全是静态的
    let pCollider = cnode.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider);
    pCollider.offset = new cc.Vec2(tileSize.width / 2, tileSize.height / 2);
    pCollider.size = new cc.Size(tileSize.width, tileSize.height);
    cnode.width = tileSize.width;
    cnode.height = tileSize.height;
    cnode.setPosition(tileSize.width * tx, (layerSize.height - 1) * tileSize.height - tileSize.height * ty);
    this.node.addChild(cnode);
    //用来合并横向连续tile
    for (let n = tx + 1; n < layerSize.width - tx; n++) {
    if (tiles[i + 1] != 0) {
    cnode.width = cnode.width + tileSize.width;
    pCollider.size.width = pCollider.size.width + tileSize.width;
    pCollider.offset.x = pCollider.size.width / 2;
    i++;
    if (i + 1 >= tiles.length) break;
    } else {
    break;
    }
    }
    }
    }
    },
    });