1、属性检查器没有锁定功能,无法多对象添加相同控件。例如我要为几个对象添加某个自定义脚本,选中多个对象之后,“添加组件”按钮变灰,拖动脚本上去也无法添加。
2、属性检查器无法自动赋值数组。数组赋值默认为0个,无法拖动对象到控件之后自动赋值。
3、prefab在资源中应该有实体。当修改资源里的prefab时,层级管理器中的对象应自动同步,反之则不同步。当点击链接时,对象应该自动同步prefab,无需prefab同步对象,因为已经有了保存功能。(请参看Unity的prefab)
4、复制多个对象的时候,粘贴之后,对象的顺序会改变。这个改变对单次复制是相同的,多次复制是随机的。对象的名字为:“1,2,3…”序列号。(重要!可能是windows剪贴板的注入数据有问题)
5、控制台的bug提示,自定义js文件复合函数_(一个操作嵌套了另一个匿名函数体)的行号提示一直是0:0。
6、Toggle的事件。如果把按钮作为Toggle的子对象,那么当点击按钮的时候,Toggle事件会自动触发。event.stopPropagationImmediate();也无效。(1.7bug,1.8未验证,次要)
7、web版“node.getBoundingBox()”不能读取到空白图片的图片大小,其他平台均正常读取。spriteFrame.getRect()也读取不到。暂时的解决方案:用enabled替代。(1.7bug,1.8未验证,次要)
8、canvas模式下不支持粒子,但是有些浏览器不支持webgl,这就很难办。(1.7bug,1.8未验证,按照官方的说法是延迟解决,重要)_
9、编译时,不会保存所有未保存操作,这就会导致编译结果与用户最后操作结果不一致。动画的保存方式不能以ctrl+s的方式保存,而且按钮不明显,很容易就因没有注意到而去直接编译导致问题产生。(1.7bug,1.8未验证,次要)
10、ctrl+z操作不能正确撤销。当有节点被删除的时候,ctrl+z操作后,编辑器界面出现相应节点,但是层级管理器不会出现节点。这个问题应该归结为一条,就是对用户操作记录的不完善。难道是因为用的第三方框架的原因?那么你们用的框架和Unity有什么区别?
谢谢反馈
可以勾选自动关联 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/prefab.html#自动同步和手动同步
什么情况下出现的提示?
1、自动关联是把对象的属性赋值给了prefab,而不是把prefab赋值给对象。我在对象上选择了保存,之后对另一个复制的对象链接,之后prefab就回到了原来的样子。
2、Simulator: E/jswrapper (267): ERROR: Uncaught ReferenceError: Component is not defined, location: assets/Scripts/GameScene.js:0:0
自动关联是双向的啊。你说的 prefab 变回原来的样子,我不太理解,都自动关联了,当然是回到原来的样子才对。
请问是什么操作系统,能提供一个 demo 吗?
win10啊。。。你随便试试,应该都一样吧。。。
我有一资源,制成了prefab,然后我又用prefab复制了一个对象,这个时候是默认不关联的。当我修改了其中一个prefab之后,点击保存,更新了prefab,然后点击链接,链接prefab。然后我在另一个对象上,点击链接prefab,也就是同步。这个时候,是prefab同步了对象,而不是对象同步prefab。也就是说,第二个没改的对象,因为链接了prefab而更新了prefab,而第一个对象因为链接了prefab就自动成为了第二个对象。

你点击应用,不就能对象同步 prefab。
我这边试不出来,麻烦给个 demo…
应该点击回退。这里应该自动回退,没有必要再点应用把对象赋值给prefab,因为有保存功能啊。
不用给demo啊,你看论坛里很多都是Uncaght xxxx 0:0
随便写一个没有使用that的对象,也会出现。
更新了一下第三条bug
既然你要回退,那就不会修改 prefab 了。那既然 prefab 不会修改,第一个对象怎么又会自动变成第二个对象?我都被你搞糊涂了都。
我没有说明我点的是什么,我点的是应用,没有看到回退。
是啊,只是没有行号,就只能自己搜了
不需要啊,直接用编辑器就好了,“Component”就是变量名。
所以,这里有一个问题就是,没有标注变量名,应该在变量名上加双引号
Component是一个自定义的名字,直接用编辑器ctrl+f复制粘贴搜索就行。。。
对不起,我理解错了
你又说应该点回退,又说你没看到有回退,我真是被你搞晕了。
你在这一步,开启自动同步的时候,不是会弹出一个对话框吗?对话框里面没有回退选项?