不敢轻易升级系统,本人经历了惨痛的教训...退回到1.X版本 继续观望吧

你能保证你游戏没BUG吗?
引擎,要修正也要周期,总不能修一个BUG,出一个版本吧!

兄弟,出个回退1.x版本的心得攻略吧~我也想回退了。手机发热太狠了,我自己都受不了,更别说玩家了

那我觉得至少要像微信小游戏团队一样吧,虽然微信小游戏团队把环境搞得乱七八糟,但至少他们每周都会贴出他们上一周的主要工作内容啊,改好了哪些BUG,还在改哪些BUG,收集到了哪些BUG还在研究确定,接下来会更新哪些功能

这个不一样把,微信小游戏团队维护一个runtime,不需要开发太多的新功能,只需要解决bug,优化效率即可。同时没有竞争,不可比。

这里作为先行者给老大补充一下2.5D的价值:

(补充一下,本人团队长期开发Native的非巨型但绝非小型挂机+卡牌+国战+RPG游戏)

1、从体验角度来看,如何用2D资源展示出3D效果?

  • 以最近很不错体验的《梦幻模拟战OL》世界地图展示作为参考,这款游戏的世界地图使用了3D FOV(光学视角)的方法,将一个2D的世界地图展示的如同3D效果一般,体验上非常惊艳,同时也保证了资源的节省。
  • 同时也有许多单纯2D资源的战斗,都可以使用FOV的调整,表现的很棒。

2、从资源内存角度来看,如何让各种UI动画更酷炫?

  • 以《放置奇兵》抽卡动画作为参考,本团队在制作的时候考虑过使用2D资源来制作,但是最终的效果只能停留了2年前的《DOTA传奇》的级别。最终选择了使用ADOBE AE来制作3D效果,才达到基本满意的程度。可AE制作出来的内容,只能用帧动画来体现,最终的结果就是在游戏中我们花了120帧,5MB的资源(约40MB内存)完成了一个2秒左右的动画。若可用3D镜头,所花资源应该只有1MB(约8MB内存),同时还节省了大量plist文件的读取时间。
  • 同理还有大量的使用序列帧做的UI特效动画等等……

3、最终作为1.10.2使用者说一下游戏开发引擎在更新版与稳定版的定义
(作为一个生产力工具,最为强调的是稳定!)

  • 提供高效的开发流程(美术程序策划all in one)
  • 提供稳定的性能(不热不卡不crash)
  • 拥有能让开发者克服的BUG与功能(非用户体验的BUG,而是让开发者蛋疼一点的BUG或者功能)
  • 公布未来技术的长期战略计划(或者说“未来体验”&“火种”,3D/VR/全息/AI等等)

符合以上4点,就是一个非常完美的生产力工具。

4、附录:通过时间积累所成就的经典软件

  • Adobe 用了6年时间(2002年的7.0时代到2008年的CS4)作为积累,将3D渲染工具给予了Photoshop。
  • 通过了另外6年时间(2008~2014年的CC x)的积累,Adobe将3D渲染工具做的简易、好用、人人都能上手。
  • 无论这家公司还有多少款其他软件在早年就支持了3D功能,也无论Photoshop有了3D功能后是不是更加好用。但不可否认的是,从1992年的Photoshop的1.0时代,一直延续到至今的CC时代,Photoshop都是世界顶尖的图片处理软件,当仁不让的平面视觉生产力的一哥!!!!
  • 此附录仅供阅读,绝非引战,禁止讨论:我非常清楚画画的可以用更好的Sai或者Painter;3D动画可以用3DMAX或者MAYA;2D动画可以用Flash或者Spine;调节图片效果可以用Lightroom或者妹子们喜欢的美图秀秀。但是Photoshop是世界最无敌的最强生产力工具,在我心中无可取代。

最后,请大家热爱Creator,热爱游戏,热爱这一帮为了游戏行业的先驱者们~!!

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。。。。 才放出的preview版, 能有h5就可以了啊

谢谢支持。刚看你这架势还以为又要被怼了,还好不是。

只要h5就能打apk与ipa,cordova了解一下

从这个论坛的种种留言,让我感受到中国的游戏开发者素质真是越来越高了,特别是相比起一些常常抱怨说 “我只用 C++” 的国家。

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其实渲染性能的优化可以参考其他H5引擎的实现,不一定要基于老的那一套,H5性能优化得比较好的引擎非pixi.js莫属,phaser2.x版本就是用pixi做的内核。万圣节的时候google还用来做了个小游戏放在官网上。

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engine: https://github.com/cocos-creator/engine/commits/v2.0-release
cocos2dx-lite: https://github.com/cocos-creator/cocos2d-x-lite/tree/v2.0-release/cocos/editor-support
我等着龙骨优化,看到这两个库已经合并了我需要的功能。现在用的2.0.5,我应该可以定制引擎用这两个吧?
这两个库2.0-release版本,已经将龙骨和spine改成用c++实现了

我们做的都是小的游戏,原生和微信都有,龙骨也用,暂时没觉得性能怎么样或者手机发烫。
我就像问问,长时间用,比如用一天,用到下午的时候,creator就会变得很卡,C盘能少将近2个G的容量,得重启电脑之后才好,这个是个什么原因??

这周末我写个分享吧

发热的主要原因是啥?js层的运算量过大了?

addChild 这个问题是框架重构后带来的一项重要改进。空项目在原生平台掉帧我们真的没遇到过,空项目来说 JS 引擎的负载应该是跟之前版本差不多的
低版本 iOS 系统不支持的问题已经在最新的版本中修复了,我们去掉了一些 ES6 语法的使用

2.0.7 就 ok 了,自定义引擎应该是可以立即享用的。

另外,关于核心代码在 JS 层实现的问题,我们会做好抽象层,逐步将功能迁移到 C++ 中实现来降低原生运行时的负载,减少发热,不过这是长期目标,暂时没办法释出给大家使用,还请耐心

2.0.7什么时候出呢,我等着用龙骨,所以我想先自定义引擎了。如果这周出我就等等

@panda 熊猫大大,我用iphone5 跑 项目,直接2帧, 2.x都是2帧,试过1.10.2, 很正常 https://forum.cocos.com/t/android/69903/8

兄弟,今天已经是这周的最后一天了啊

之前说的是11月底出啊。另外,我明天也来上班,哈哈