xcode5.0.2 调试cocos2d-x2.2.1的代码 调试信息完全不正确 为什么?
CocoStudio在1.1版本中动画编辑器已支持缓动,但是UI编辑器只支持了动画,但是还不支持缓动,请问什么时候UI编辑器也支持缓动动画?这个很关键,否则UI会非常生硬
吴昊,你好,问下场景渲染有没有裁剪的概念,我们是一个横屏滚动的场景,想让没有进入屏幕的内容不渲染,来减少渲染批次怎么做。
吴昊,你好,还想问下,用cocostudio制作的场景载入的时候有没做BatchNode优化?
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引用第21楼painache于2013-12-13 15:35发表的 :
CocoStudio在1.1版本中动画编辑器已支持缓动,但是UI编辑器只支持了动画,但是还不支持缓动,请问什么时候UI编辑器也支持缓动动画?这个很关键,否则UI会非常生硬 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860292

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我们也知道缓动的重要性,这个月底发布的版本就有了,stay tuned
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引用第22楼向何于2013-12-13 15:38发表的 回 19楼(wu-hao) 的帖子 :
吴昊,你好,问下场景渲染有没有裁剪的概念,我们是一个横屏滚动的场景,想让没有进入屏幕的内容不渲染,来减少渲染批次怎么做。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860293

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这个问题问的非常好
3.0里面我们有加入auto culling的功能,超出屏幕的东西就自动不渲染了
2.2下面还是需要我们手动来完成
比如一张很长的背景,没必要整个渲染出来,可以设置一个跟屏幕一样大的sprite, 然后设置文理的区域,根据修改文理区域来达到移动的效果。
这样很大的背景就不会浪费填充率了
超出屏幕的node,可以设置为setVisible(false)
希望有帮到你
谢谢回复。
对于tools部分,我只使用过里面的一个工具project-creator来创建新项目。 对其他的工具比较好奇,但又没找到相关的文档介绍,比如cocos2d-console.
能否介绍除project-creator之外的其他工具呢?
你好,我是用mac 创建了一个新的项目,但是内存为什么,不断的飙升呢?
1 做游戏使用CCLabelBMFont而不是CCLableTTF 这个是不是Cocos2d-x的推荐方案? 如果游戏里面所有字体都用CCLabelBMFont,会有啥问题?
2 使用CCLabelBMFont的时候, 通过BMFont工具导出fnt文件,但是显示的时候会有偏移,尤其是小写英文字母和标点符号 会出现对不齐的情况,甚至是不靠下而是靠上对齐
这个是不是 CoCos2d坐标系Y轴设定和常用坐标系Y不一致所导致的呢?
我的思路是修改 FNT文件里面对应char的yoffset,但是该怎么修改呢?一个一个地去调整,好像比较挫
有没有公式计算的方法来批量修改呢?
FNT文件示例如下:
info face=“黑体” size=33 bold=0 italic=0 charset="" unicode=1 stretchH=100 smooth=1 aa=2 padding=0,0,0,0 spacing=1,1 outline=0
common lineHeight=33 base=29 scaleW=2048 scaleH=2048 pages=1 packed=0 alphaChnl=0 redChnl=0 greenChnl=0 blueChnl=0
page id=0 file=“3500Font.png”
chars count=3606
char id=108 x=2044 y=1181 width=3 height=23 xoffset=6 yoffset=5 xadvance=16 page=0 chnl=15
char id=109 x=572 y=1712 width=16 height=15 xoffset=0 yoffset=13 xadvance=16 page=0 chnl=15
char id=110 x=620 y=1712 width=13 height=15 xoffset=1 yoffset=13 xadvance=16 page=0 chnl=15
比如说这个示例文件里面的yoffset,有没有公式来计算修改?
关于音频处理 jsbinding ,引擎版本3.0 A0版本
音频调用playMusic方法,有时候在真机上根本播放不出来,然而playEffect 能正常播放出来,在不改变任何代码的情况下,等段时间在编译 playMusic 又能正常播放声音文件。请问这个播放机制到底怎么回事,什么情况会出现这种问题,或者调用该方法,对音频文件格式有要求么。
没有找到这个啊 setIgnoreAnchorPoint(true)。。
是这个ignoreAnchorPointForPosition?
3.0 A0 版本的jsbinding版本,我在屏幕外不可视区域,加载的CCB文件,用了setVisible(false),这部分的纹理还是在渲染啊,是js绑定暂时不支持,还是针对ccb文件不支持
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引用第23楼向何于2013-12-13 15:42发表的 :
吴昊,你好,还想问下,用cocostudio制作的场景载入的时候有没做BatchNode优化? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860296

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Cocostudio的场景编辑器里,所有东西都是空的Node,在Node下再挂各种entity,所以没有自动batchNode优化,
但是在3.0 以后渲染流程会自动batch。
另外在动画编辑器输出资源的时候确保你是使用的是一张大图,这样一个动画编辑器出来的armature就只要一个draw
ccdictonry 是不是还没进行JSB绑定,jsb没这个类用着极为不方便。
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引用第28楼wilston于2013-12-13 15:58发表的 :
1 做游戏使用CCLabelBMFont而不是CCLableTTF 这个是不是Cocos2d-x的推荐方案? 如果游戏里面所有字体都用CCLabelBMFont,会有啥问题?
2 使用CCLabelBMFont的时候, 通过BMFont工具导出fnt文件,但是显示的时候会有偏移,尤其是小写英文字母和标点符号 会出现对不齐的情况,甚至是不靠下而是靠上对齐
这个是不是 CoCos2d坐标系Y轴设定和常用坐标系Y不一致所导致的呢?
… http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860308

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你好
- 之前用LabelTTF的性能不是很好,近期几个版本已经将LabelTTF优化了,渲染性能不比BMFont差
- 这个不是很确定,现在其实还是用LabelTTF比较好,系统已经会自动生成和缓存住字体纹理
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引用第30楼freddyfei于2013-12-13 16:02发表的 回 12楼(wu-hao) 的帖子 :
没有找到这个啊 setIgnoreAnchorPoint(true)。。
是这个ignoreAnchorPointForPosition? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860312

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是的是的,记错了,不好意思
Mac用户在CocoStudio没有Mac版本的情况下使用起来太不方便,在Parallels虚拟机运行CocoStudio,无法打开Mac和Windows的共享文件夹内的工程(以\psf开头的文件夹),一打开就崩溃。经测试,似乎只有动画编辑器可以打开,UI和Scene编辑器都无法打开。这个应该很容易解决,但是能够在CocoStudio没有Mac版的情况下能够对Mac用户的帮助很大,希望下个版本先把这个问题解决了。
另外,有没有更好的工作流可以解决Mac用户使用Windows版CocoStudio的问题?
请问怎么清除 CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo 加载的内存?我用了CCArmatureDataManager里的purge和removeAll方法,都没有效果,通过排查,把 addArmatureFileInfo 注释掉,就不会泄漏内存了,所以才会有所怀疑
使用的版本:
cocostudio 1.0.2.0
cocos2dx 2.2.0
vs2012
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引用第33楼zhijianming于2013-12-13 16:16发表的 :
ccdictonry 是不是还没进行JSB绑定,jsb没这个类用着极为不方便。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860324

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JS 不需要用C++的Dictionary
JS的对象就是Dictionary了
吴总监您好:
问题:1》CCDictonry 是不是还没进行JSB绑定,jsb没这个类用着极为不方便,在3.0中,有计划进行jsb绑定吗?
问题:2》我在3.0的Demo中怎么找不到工程的PROJECT文件了?