12月13日下午3点至5点Cocos2d-x团队在线问答交流第三期~

恳请你们参考下starling的设计方式。
还有触摸的监听,实在是太难用了。:15:
还有width 和 height 方法能不能加上?
强烈建议多多参考flash的设计方式。

还有addchild为啥不是直接添加到最上层?
我写一个0 和写一个最高层 还是0更方便吧?
而且addchiild不会从原来的层里移除:10:

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引用第31楼ucer于2013-12-13 16:05发表的 回 25楼(wu-hao) 的帖子 :
3.0 A0 版本的jsbinding版本,我在屏幕外不可视区域,加载的CCB文件,用了setVisible(false),这部分的纹理还是在渲染啊,是js绑定暂时不支持,还是针对ccb文件不支持 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860315

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你是在CCB里面的js用setVisible,还是在CCB外的代码里执行的呢?

如果,用cc.FileUtils 读取PLIST怎么操作比较好,谢谢!

xxxxxxxxxx

跨平台的视频播放,cocos2d-x有没啥好的解决方案?

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引用第42楼zhijianming于2013-12-13 16:25发表的 回 38楼(wu-hao) 的帖子 :
如果,用cc.FileUtils 读取PLIST怎么操作比较好,谢谢! http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860341

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在support/tinyxml 有个解析XML的库,你可以试一下

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引用第44楼nickytzw于2013-12-13 16:27发表的 :
跨平台的视频播放,cocos2d-x有没啥好的解决方案? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860344

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跨平台视频播放,暂时还没有直接的方案

ccb文件加载后,js手动隐藏的,ccb的代码外执行的

我按照Test里面的例子写的基于box2d模型的动画碰撞检测,里面不知道为什么,我两个物体一加载出来就老触发那个onhit事件,但是两个物体明明没碰一起,不知道为什么

真心应该参考下starling的设计方式,不然coco2dx技术迟早要垮

是关于bonecollidersignal.connect这个函数的问题吧?

还是不行啊。。。。

你好,谢谢啊,但是背景层是很多图片拼接出来的,为了让他们统一移动,都放在一个根Node中了,这样只需要设置根Node的位置就实现了整个场景的移动,这样做是不是破坏了auto culling的规则,因为实际测试来看是全部批次都渲染了,我用的是cocos2d-x-3.0alpha1版本,能详细说下auto culling是怎么实现的吗。

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引用第29楼ucer于2013-12-13 16:00发表的 :
关于音频处理 jsbinding ,引擎版本3.0 A0版本

音频调用playMusic方法,有时候在真机上根本播放不出来,然而playEffect 能正常播放出来,在不改变任何代码的情况下,等段时间在编译 playMusic 又能正常播放声音文件。请问这个播放机制到底怎么回事,什么情况会出现这种问题,或者调用该方法,对音频文件格式有要求么。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860309

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各平台支持格式确实不一样 因为实现是依赖系统api, 请问你用的是什么格式,和参数

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引用第36楼painache于2013-12-13 16:20发表的 :
Mac用户在CocoStudio没有Mac版本的情况下使用起来太不方便,在Parallels虚拟机运行CocoStudio,无法打开Mac和Windows的共享文件夹内的工程(以\psf开头的文件夹),一打开就崩溃。经测试,似乎只有动画编辑器可以打开,UI和Scene编辑器都无法打开。这个应该很容易解决,但是能够在CocoStudio没有Mac版的情况下能够对Mac用户的帮助很大,希望下个版本先把这个问题解决了。

另外,有没有更好的工作流可以解决Mac用户使用Windows版CocoStudio的问题? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860330

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你好,这个问题我会像Cocostudio的团队反馈,Mac版本也在开发中 stay tuned

好的,多谢啊,我再具体看看怎么自动batch的,总之对这个编辑器和Cocos2d-x版本更加有信心了。你们辛苦了哈。

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引用第32楼wu-hao于2013-12-13 16:13发表的 :

Cocostudio的场景编辑器里,所有东西都是空的Node,在Node下再挂各种entity,所以没有自动batchNode优化,
http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860321

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好的,多谢啊,我再具体看看怎么自动batch的,总之对这个编辑器和Cocos2d-x版本更加有信心了。你们辛苦了哈。

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引用第39楼zhijianming于2013-12-13 16:23发表的 :
吴总监您好:

问题:1》CCDictonry 是不是还没进行JSB绑定,jsb没这个类用着极为不方便,在3.0中,有计划进行jsb绑定吗?

http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=171650&pid=860337

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JS 写游戏的话,直接用JS的原生对象吧,比C++的Dictionary好用多了,因此也不需要绑定到C++的CCDictionary

关于project文件,一定是我们打包的方式不对,这个会近期处理

cc.AudioEngine.end()
cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(“song/” + musicName + “.mp3”, true);

音频为MP3格式 ,

位速率: 128 kbps

采样速率: 44.100 kHz

ID3种类: ID3 v2.3

测试机型 ios7 iPhone4s 遇到,ipad低版本的系统无此问题