12月6日,今天3点至五点Cocos2d-x作者王哲面对面问答第二期正在进行中~

谢谢如此详细的回复!我是icepower ,但我的用户组一天只能发10个帖子,我就重新注册了个账号。
我还想问一下那个自动绑定js的脚本为什么还需要编译c++啊,我觉得不用编译也可以生成吧

:2::2::2::2::2::2::2:本人建立了一个jsb html5讨论群
297335649 , 希望做js开发的同学们一起加进来讨论,共同进步.:2::2::2::2::2::2::2::2::2:

没有浏览器依赖的第三方库可以,否则需要实现一些系统默认提供的函数。

CocoStudio目前已经有cocos2d-html5的版本和JSB的版本了。

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引用第76楼czq于2013-12-06 16:53发表的 :
另外问一下,在jsb环境下使用一些js框架会不会有影响,如backbone之类的框架。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=170350&pid=858288

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只要是纯js库,不依赖浏览器的api,就可以在jsb中使用的。

cocos2d-x下一个放出的3.0后续版本会解决现在cocostudio解析json文件慢的问题吗?现在复杂点的界面解析实在太慢了.2.2.1已经有补丁了,但是3.0还没有。因为项目是用lua开发的,所以这个很重要。或者说2.2能做一个补丁也行…

技术交流群:182142281

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引用第72楼ykjsw于2013-12-06 16:43发表的 :
请问cocostudio大概会在什么时候支持jsb,现在cocosbuilder不维护了,挺可惜的。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=170350&pid=858281

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已经增加JSB支持了, 2.2.1和3.0-alpha1里面都有

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引用第73楼悄悄客于2013-12-06 16:45发表的 回 64楼(walzer) 的帖子 :
多谢楼主的回复,我是2群的 悄悄客,mono和xna是不一样的,移植mono到引擎依然夸平台,c#就是脚本的,脚本的动态更新依然是可行的,说白了就和unity差不多,但对开发效率的提高起到很大的帮助,移植mono也不是说就是为了使用c#,(如果是版权问题即是java虚拟机也行,用java做脚本)而是使用一种成熟的开发语言作为脚本,会比传统的脚本语言更佳,开发效率会更高。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=170350&pid=858284

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cocos2d-xna只是名字叫XNA,他里面已经是mono了。

群已满 我们怎么能加入呢

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引用第47楼linshun于2013-12-06 16:08发表的 回 33楼(williamhook) 的帖子 :
谷歌浏览器,指的是手机么?我们这实测是可以播放的,且支持多音频和webaudio的。

要保证音画同步,可以提前加载资源。
某些浏览器支持canplaythrough的事件,这些浏览器可以根据音频大小和网速自动计算得到状态,可以保证音频加载到可以流畅博完,才算preload结束。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=170350&pid=858236

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我们就是用这个事件判断是否加载完毕的,
手机google浏览器判断是失败的,
刚开始加载就返回加载完毕。

据我了解3.0应该是改变了触摸消息分发这一块 让所有消息在同一个层里面按优先级分发
这样做当然最好,可是我们已经自己实现了一套这样的体系,另外我们从1.X的版本就开始使用了 目前在用2.1.3 版本现在更新这么大有很多我们想做的现在引擎已经支持了,但是我们在过去的工作中已经对2.1.3版本扩展了太多东西,现在想要更换新版本真是不小的工作量。唉 为此 王大神有好的建议吗?

满员+1…:14:

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引用第74楼hquspring于2013-12-06 16:49发表的 :
release与autorelease的区别,这两个的区别在网上看 了很多博客,还是感觉云里雾里的。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=170350&pid=858285

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release/retain是常见的引用计数做内存管理策略。网上搜“C++ 引用计数”会有很多文章
autorelease是比较奇葩的设计,在cocos2d-x早期版本为了平滑移植cocos2d-iphone,模仿了objective-c的NSAutoreleasePool而来。你可以找一下NSAutoreleasePool的文章看一下。
其实我很想完全去掉CCAutoreleasePool,但这样会导致旧游戏升级上来产生大量的内存泄漏。唉。

总感觉box2d与coco结合写起来十分复杂。有可视化的模拟器就好了。

王大~
2.x版本还会出cocostudio的lua绑定吗?

UITextField什么时候能做成像CCEditBox那样?现在的UITextField在ios上弹出键盘的时候游戏界面不会上移

cocostduio控件,在TOUCH_MOVE之后触发的是TOUCH_CANCEL而不是TOUCH_END,为什么呢

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引用第89楼god_like于2013-12-06 17:28发表的 :
据我了解3.0应该是改变了触摸消息分发这一块 让所有消息在同一个层里面按优先级分发
这样做当然最好,可是我们已经自己实现了一套这样的体系,另外我们从1.X的版本就开始使用了 目前在用2.1.3 版本现在更新这么大有很多我们想做的现在引擎已经支持了,但是我们在过去的工作中已经对2.1.3版本扩展了太多东西,现在想要更换新版本真是不小的工作量。唉 为此 王大神有好的建议吗? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=170350&pid=858326

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我的建议是,对于已有的项目就不要去升级引擎了。新立项可以直接在3.0上面开始。

2.x版本还会出cocostudio的lua绑定吗?
// 会

UITextField什么时候能做成像CCEditBox那样?现在的UITextField在ios上弹出键盘的时候游戏界面不会上移
// 这个是BUG,我让同事改一下。最后CCMenu, CCMenuItem, CCEditBox这些都应该合并到GUI里面去

cocostduio控件,在TOUCH_MOVE之后触发的是TOUCH_CANCEL而不是TOUCH_END,为什么呢
// 这个3.0里面会把一致性改好,2.2里面兼容旧代码就暂且先这样吧

cocos2d-x下一个放出的3.0后续版本会解决现在cocostudio解析json文件慢的问题吗?现在复杂点的界面解析实在太慢了.2.2.1已经有补丁了,但是3.0还没有。因为项目是用lua开发的,所以这个很重要。或者说2.2能做一个补丁也行…

// 这个问题我们做demo的时候也遇到了。会解决的,放心吧。

什么时候才有cocostudio支援BatchNode的版本
目前的BatchNode其实有点难用阿
不Batch在一些复杂UI的时候DrawCall吓死人阿