1.8.x之前版本用的 cc.textureCache.addImage(imgUrl);
传进去的是url,是没问题的 。
更新到2.0.2版本后
说弃用,但是也没提用什么api来进行替代,目前能想到的办法就是在编译器里面找到对应节点创建个sprite渲染组件然后通过cc.load进行换图操作 。
但是老项目是通过代码
let texture = cc.textureCache.addImage(imgUrl);
通过这个api添加的图片url,求正确的解决办法。
1.8.x之前版本用的 cc.textureCache.addImage(imgUrl);
传进去的是url,是没问题的 。
更新到2.0.2版本后
但是老项目是通过代码
let texture = cc.textureCache.addImage(imgUrl);
通过这个api添加的图片url,求正确的解决办法。
同问!!!!!!!!
为什么会在逻辑层用到这个呢,能具体说一下吗?
也为这个问题而困惑
有没有官门工作人员出来给个解决方案啊?
现在没有 addImage 这种用法了,需要任何资源,都统一用 cc.loader.loadRes 加载。
大佬,请问下,1.x我就用的textureCache统计内存中的所有纹理资源占用的内存大小.2.x没办法自己统计图片所占用的内存了么?
我也是,2.x怎么统计纹理内存呢?
怎么沉了?有替代方案了吗?
addImage用cc.loader.loadRes, 里边有缓存判断机制
统计内存占用只能自己做了
大概就是遍历cc.loader._cache数组, 把里边的图数据拿出来(cc.Texture2D)
内存占用 = width * height * (“png” ? 4 : 3) // png 占4 字节rgba, jpg 占3字节rgb
加一下就好了
现在有吗,我想看ETC和pvr的占用内存情况