关于2.0.9中新增的label的几种优化方式 (char/bitmap)

测试发现使用bitmap方式能合并drawcall,但创建结点要慢很多。
char方式都很快,但限制太大。不同字号,不同字体都算单独的文字。
2048*2048似乎也装不下太多文字。

游戏里有办法像 cc.dynamicAtlasManager.showDebug一样来查看char对应的texture吗。

当texture占满后新的字符就无法显示,是否可以自动修改为不优化?

或可不可以手动清除这个texture。

我这边还好,加载速度明显快了很多。暂时没发现占满2048x2048的情况。试试把ttf移除了,只用系统字体,毕竟小游戏不适合下载那么大的文件。然后就是shrink和resize_height的label不适合CHAR模式

char模式只是不支持shink, resizeheight是支持的。

关键是不同地方用的字号不一样,还有不同颜色的描边,所以不太敢用char模式,一旦占满就显示不出来了。

char优化模式 文字会变宽,字间距会变大。
listitem里用到bitmap模式,第一次显示出来的所有item里的文字都是一样的 而且有的字会被拉很宽,刷新一下才会变。

这个问题正在处理中。

CHAR模式的Label如果带有emoji会显示乱码

这个问题稍后我验证下。