试过无数种方式行不通。。
尝试过的代码如下:
var imgurl=url+"?aa=aa.jpg";
var self = this;
cc.loader.load(imgurl, function(err, texture){
if (texture){
// self.head.spriteFrame.setTexture(texture);
self.head.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
}
});
let image = wx.createImage();
image.onload = () => {
try {
let texture = new cc.Texture2D();
texture.initWithElement(image);
texture.handleLoadedTexture();
self.head.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
} catch (e) {
cc.log(e);
// sprite.node.active = false;
self.head.node.active = false;
}
};
image.src = imgurl;
好像是跨域问题,把头像转存到自己的服务器试试
createImage(sprite,url){
//获取微信头像
let image = wx.createImage();
image.onload = function () {
let texture = new cc.Texture2D();
texture.initWithElement(image);
texture.handleLoadedTexture();
sprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
};
image.src = url;
},
1赞
行不通啊。。。
相关问题可以在这里看到 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/release-notes/upgrade-guide-v2.0.html
如果想知道具体如何下载,可以在文档中下载 2.0 的子域范例,里面包含了获取好友信息然后加载头像
不过确实有 bug,已经修复了,如果用户很急对话可以自定义 engine
你好,在git上了你的代码,覆盖到2.0的engine上,还是不能解决微信头像不能加载的问题,请问需要怎么做? 急求解决办法
报错信息截图发出来看下
求帮助解决下加载微信头像问题!!! 急求
你怎么加载头像的?获取的头像信息是否正确?
