关于2.1.0 同一摄像机切换cullingMask打断渲染的问题


2.1.0版本同一摄像机,同一纹理,但处于不同的分组中的sprite,会打断渲染,是为什么?
因为物理上的需求,需要多个分组,但事实上不需要多个cullingMask,但是creator2.1.0摄像头下选择的话,需要这么去勾选,显示一部分(项目有两台摄像机),因为分组和cullingMask是绑定的。问题就是渲染被打断了。。。请问如何解决

木有遇到这个问题的嘛?:sweat_smile:

做个笔记:这是某引擎的选项

目前来讲主要是cullingMask和碰撞分组都使用的是groupIndex,而cullingmask会打断批次处理这是当前的机制决定的,但如果仅仅是想用来进行碰撞分组的话,确实不应该与cullingMask共用一个index,以至于出现你所遇到的 渲染性能的问题。后续我们会想方案分离这一块的逻辑。
当前如果要解决的话,需要定制引擎,修改过程会比较麻烦,需要将大部分涉及到gounpIndex的地方都进行修改

好嘞,谢谢。我自己尝试定制一下

为什么会有这种需求呢?明明看上去一模一样的节点,碰撞结果不同??

实际并不是一模一样的,这个只是做的demo。问题在于碰撞我们没有问题,但是按照这个碰撞来做的话,渲染次数会很高。
因为一个主角身上的有其他的部件。不同的部件有不同的碰撞需求

groupIndex和cullingMask已经分开了,添加了个Number类型来标记cullingMask,但是节点面版的没有显示出来?请问是什么问题?

节点面板是无法定制的……
其实我觉得这里可能有点过度设计了。其实我觉得多几个 drawcall 没什么大不了的,相比起来还是保持常规路径下的简单统一比较划算。

主要是微信小游戏上,io类游戏,会有好多个这种主角。这个我挂载脚本解决吧

嗯嗯 1234