2月28日Cocos2d-x引擎技术支持团队上线问答活动第十期~

虽然我叫MT、大掌门、神仙道、捕鱼达人等多款明星游戏均使用Cocos2d-x进行开发,但引擎团队深知还有许多不足之处。为更好地服务全国各地的开发者朋友,Cocos团队特别开设定期线上技术支持!

每周五下午3点至5点Cocos2d-x团队将在CocoaChina上和大家做线上交流。

2月28日明天活动仍然按时举行,有问题的童鞋可以在本贴中留言。

前九期的总结:
第一期:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2013/1202/7455.html

第二期:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2013/1210/7509.html

第三期:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2013/1217/7555.html

第四期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=174668

第五期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=175781

第六期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=177813

第七期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=179599

第八期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=181270

第九期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=185068

上一期4楼的问题怎么没有人回答,:7:我也遇到了:

“websocket 有两个bug,一个是服务器没开的时候,收不到任何error,只能自己搞个超时函数。另一个是,当服务器关闭时,websocket崩溃。”

俺为了搞免费跨平台从UNITY跑来用CCX 我是新手 想要了解 游戏开发中的策划配置的数据文件如LUA JSON XML等格式的怎么在CC中使用 还有想知道CC可不可以开发非游戏类的APP 如果可以的话那是否所有应用的开发都可以通过CC来做 还有为啥3.0的文档内容这么稀缺 能否提供点资料啊 在网络上随便一搜索都是2.x的 导致3.0想用起来非常困苦因为很容易被无用信息误导 希望能多加点正式工业化流程的开发教程

我用beta2
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场景1 是默认的 HelloWorld 那个场景。
场景2在 HelloWorld 里用 auto sprite = Sprite::create(“HelloWorld.png”); 创建了10000 精灵。
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刚开始进入场景1,xcode显示Memory:25MB。
然后点击按钮 replaceScene 进入场景2,Memory涨为 35.7MB。
再点击场景2里的按钮 replaceScene 进入 场景1,Memory显示为:28MB
然后一直来回切换,内存稳定在了42.8MB不再涨了。

我想问下为什么会出现这种情况呢?在场景1应该一直是25MB才对呀

3.0什么时候发布? 3.15?

你好,寻求技术帮助!
问题描述如下:
1:CocoStudioV0.4.0版本导出骨骼动画在Cocos2d-xV2.1.5里跑起来动画散架
2:从Cocos2d-xV2.1.5Demo里拷贝骨骼动画资源文件,跑起来就正常
疑问:
1:Cocos2d-xV2.1.5Demo里的骨骼动画文件是用CocoStudioV0.4.0版做的骨骼动画么?
2:用CocoStudioV0.4.0版做骨骼动画时有什么特别的隐含条件才能保证骨骼动画不散架么?

DragonBones v2.2 谁有下载链,好难找哈

用的beta2.0
写一个类有一个静态方法用来注册一个jointpin,传入一个node,touch用的lambda表达式完成,在begin和move阶段都没有问题,node可以被拖动像BOX2d那样,但是在end的时候把临时创建的用来绑定的node删除时报错,调式是node的parent不存在,不知道是不是bug还是我对lambda表达式理解有误,求指正,如果描述不够清楚,可以贴代码

切换场景缓存是不清除的

使用Cocos2d-x 3.0 beta2 的GUI extensions,如Button、Text控件,在ios中没问题的。但在Android中编译出现如下的错误。
SharedLibrary : libcocos2dcpp.so
./obj/local/armeabi/libextension.a(CCControl.o):CCControl.cpp:function vtable for cocos2d::extension::Control: error: undefined reference to ‘cocos2d::Node::setLocalZOrder(int)’
make: Leaving directory `/MyStudio/cocos2d-x/books/Cocos2dx_Game_Unleashed/Cocos2dxDemo/proj.android’
./obj/local/armeabi/libextension.a(CCControl.o):CCControl.cpp:function vtable for cocos2d::extension::Control: error: undefined reference to ‘cocos2d::Node::_setLocalZOrder(int)’
The Selected NDK toolchain version was 4.7 !

首先说明的是所有需要编译的cpp文件都加入了Android.mk
在Android.mk文件中还导入了如下的模块
(call import-module,2d) (call import-module,audio/android)
(call import-module,extensions) (call import-module,gui)
(call import-module,editor-support/cocosbuilder) (call import-module,editor-support/cocostudio)

还有LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES也添加了下面的内容
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_gui_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosbuilder_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static

LOCAL_C_INCLUDES 的路径是按照xcode中工程的header include写的,还是编译出错。
能不能给个在cocos2d-x 3.0下使用GUI library,正确配置Android.mk的文件内容呢,到底应该引用什么

发现Cocos2d-x 3.0 beta1中Button::setTitleFontColor不起作用,需要使用Button::setColor设置标题文本,还有Layout无法设置锚点,仍然保持默认的(0,0)锚点。不知这是bug,还是就这么设计的。

游戏和应用本来就没有绝对的界限。cocos2d-x中也有一些标准的控件,当然可以开发非游戏程序。不过ccx使用opengl es,可能需要较高的硬件配置,不向普通的app要求比较低

我用cocos2dx2.2移植到android的方法移植cocos2dx3.0…出现很多错误。。。。能说说2.0和3.0的移植有什么不同吗

9楼的问题就是我说过的问题,扩展模块没有添加,在跨平台下,这么多平台不是每个都精通,要做的所有平台都精通是很难的,所以添加这些新模块很容易发生难以解决的错误。

这个bug可以参考这个pr,看看是否解决了你的问题:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/3639

知道怎么解决不

— Begin quote from ____

引用第2楼whosyourdaddy于2014-02-27 17:00发表的 :
俺为了搞免费跨平台从UNITY跑来用CCX 我是新手 想要了解 游戏开发中的策划配置的数据文件如LUA JSON XML等格式的怎么在CC中使用 还有想知道CC可不可以开发非游戏类的APP 如果可以的话那是否所有应用的开发都可以通过CC来做 还有为啥3.0的文档内容这么稀缺 能否提供点资料啊 在网络上随便一搜索都是2.x的 导致3.0想用起来非常困苦因为很容易被无用信息误导 希望能多加点正式工业化流程的开发教程 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=187922&pid=894825

— End quote

cocos2d是可以开发纯应用的,而且可以做出非常炫的效果。但是,使用游戏引擎开发应用是很耗电的,像小米盒子也是使用cocos2d-x开发的gui,它对于耗电不是很敏感。

另外,你需要的文档 ,可以从这个网站上面去找:https://github.com/cocos2d/cocos-docs/blob/master/catalog/zh.md

— Begin quote from ____

引用第3楼职业吐槽于2014-02-27 20:39发表的 :
我用beta2
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场景1 是默认的 HelloWorld 那个场景。
场景2在 HelloWorld 里用 auto sprite = Sprite::create(“HelloWorld.png”); 创建了10000 精灵。
--------------------------------
http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=187922&pid=894955

— End quote

内存涨的bug貌似最新版本已经修复,你更新一下再试试

— Begin quote from ____

引用第4楼osmanthus于2014-02-27 23:43发表的 :
3.0什么时候发布? 3.15? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=187922&pid=895046

— End quote

3.15号左右触控开发者大会上发布。

您好,cocostudio0.4.0.0对应的是cocos2d-x.B版本,在2.2.0版本之前,cocostudio是独立发布扩展包的,请检查对应的扩展包是否相互对应。

你说的这个骨骼散架的问题,是否是 在高分辨率下才会有呢?请尝试使用320*480分辨率试一试。