【2.4.0的各种bug 汇总】

1,原生平台 label cacheModel 为char 时,描边shader 组件显示异常 ,改为none 又会导致draw飙升 这个问题特别严重
2,2.4.0构建版本的后的资源文件数量比2.3.x多了整整一倍 这导致比较大的工程 文件数量翻倍的可怕 我一个manifest 就1m多。。这是否合理?
大家还有其他2.4.0的bug 也可以在汇总 希望引起重视 特别是问题1影响太大了

3,spine挂载gray Shader位置错误

@huanxinyin 大佬帮忙跟进下呢

4,ios 适配出现问题 safeArea 不起作用。。 Android 下方会有留一块灰色的屏幕。。

上面两个问题具体异常是怎么样的?截个图看看,example-case能复现吗?

这个可以通过bundle合并JSON文件

iOS是有效果的,确认下模块有没有勾选。安卓问题可以合并下面PR解决 。
https://github.com/cocos-creator/cocos2d-x-lite/pull/263

如果使用char 模式 描边就变成这样了 2.3.3是正常的 ios android 都是同样的情况

这是正常情况的描边效果

我勾选了合并所有json 文件数量依然没有减少

如果有多个bundle,需要调整优先级来优化,你试试修改下优先级,再构建看看文件数量是否减下来。

要用bundle得先对资源进行模块归类
这样可以通过bundle优先级解决你这个问题

ok 我没仔细看bundle使用规则 回头研究下

我昨天看了下 我根本没有多个bundle。。所有资源都在resource目录下

我们使用bundle,文件数量并没有太大变化,而且小游戏平台可以压zip,文件数量反而减少了

我们是原生 策略不同 不需要从远程服务器下载资源 所以bundle不是必须要的

构建面板也支持这个设置的

引擎内置资源默认是没有合并的,这个需要自己控制

这个是勾选了的 emm。。暂时先忽略这个问题了。能帮忙看下label的问题吗?目前是必现

由于在原生 CHAR 模式下 描边是通过 SDF 实现的, 参数的含义已经不一样. 可以改变 描边值大小 调整效果.

明白了 也就是h5和native得分开处理是吧 感谢 我试试

native和h5的效果不一致,这太不科学了

不管你引擎底层用什么方式实现,都应该保持各个平台效果一致