2.4与2.2的源生性能比对测试(结论仅限于此测试的游戏)

这个也得加上

cc.pool.assembler.enabled = true;
cc.pool.material.enabled = true;
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试了maxConcurrency这几句修改,在web端的loadresdir到map中做资源缓存的操作变快了,和2.2差不多的速度。
在源生对于访问玩家时创建很多sprite和animation的速度好像并没有提升,肉眼没看到提高。试了战斗也还是这样,100个士兵的基准,帧数不及2.2
cc.pool.material.enabled = true;这句如果开了我项目崩了

试试不要这句

cc.pool.material.enabled = true;

只要

cc.pool.assembler.enabled = true;

加了这几句后,感觉访问玩家的时候的加载速度和2.2差不太多了,不太多,因为不是完全一样的数值测试,所以只是个大概。不过游戏内的页面切换速度这些看过不下几千次,所以能有个大概感觉。
但可以肯定仍然不及2.2的速度。
战斗时的帧数 100个士兵,这个还是没有改善,不及2.2。
不过加了这几句后,在web中,资源预加载的速度是真快了,加载速度也快了不少,快得很。源生比2.2也更快了点。
就那个访问玩家切换场景的操作,如果在chrome web中测试,大约半秒就能切过去。

web 中加载速度是比以前有改善的,图片越多越大,优化越大,只是默认降低了并发数

战斗时的帧数 100个士兵,这个还是没有改善,不及2.2。

战斗时的帧数,得再调试下,看看什么影响了帧率

我chrome调试走一波试试,因为2.2的chrome调试源生是会卡死,这次试试看

2.4还是跟2.2一样,调试的时候chrome一点录制手机端就卡死,调试起来很费劲
这几句代码能放到2.2用吗?loadresdir到map中做缓存的操作大幅加快了

不行啊。这是2.4 在 asset manager 上的优化,2.2 还没有

这块应该是特殊处理的,需要看看如何支持

手机端点访问玩家,chrome录制,手机端卡住,等5-6秒,点结束,录到这些。self排序

战斗的,录到这些,战斗的时候点下录制,等5-7秒。不过战斗的场景和代码和2.2完全一样的。难道2.4的计算性能被某些新的引擎代码给分担了。

有点眼馋这个2.4的缓存加载速度,2.2能用上就爽了

findattacktarget 是遍历地图上所有角色的for循环,看这些selftime,好像没有什么不妥,就好像单纯的计算性能不及2.2

你把引擎代码,就是这个cocos2d-jsb 发上来看下

我用完全一样的场景对比下2.2,这样不严谨

这个profile数据能导出来看么

加密过的,用不了。。

我开调试,重新录一份

又确认了下,在完全相同的场景下,确实2.4慢,战斗场景也卡。又确认了下,2.2的缓存加载速度也并不算慢。
2.2做相同的操作访问玩家,点录制,是完全不同的显示


2.2确实快,1-2秒差不多,2.4 4-6秒
没什么头绪,还是继续用2.2了,这个调试工具很难用,一录就卡死

看起来不一样,2.2 的这个版本没去加载资源,2.4的版本有去加载资源。

兄弟的头像很棒

给我个demo试试?