关于引擎2.4.3自定义碰撞体包盒功能,疑似bug! 欢迎讨论

  • Creator 版本:2.4.3

  • 目标平台:creator引擎编辑页面

  • 重现方式:如图效果,点击Regenerate Points 之后,无法精确的自动绘遍,经过检查,他只支持sprite的sliced的状态下的轮廓

谢谢反馈,我们之后优化一下。

这专属标签好秀:smile:

顺带问一下,这个自动绘遍,是否在以后版本, 可以在游戏运行中去刷新点位, 来达到支持各种格斗游戏的碰撞检测精确性!
而不需要人工在游戏制作时做大量的实际录制,然后运行后通过id修改数组!

大哥速度有点快,牛皮

你也有啊,下次我也参加参加,争取拿个标签,羡慕!羡慕!羡慕!

應該不是 sliced, simple 的問題,應該是沒支持修改 size,把 size 改爲 scale 縮放應該能匹配上。
不過可以再優化下支持 size

测试了一些素材size这些都能适配,只和是否勾选trim有关

素材规格,纸娃娃模式.不能用trim. 必须是raw进行自适应对位.

那我这边先自己改一下底层,应该去哪里找.确实如您所说,目前他只是根据size对比大小, 但是raw这种方式,肯定是得从scale方式嵌套大小.外边框是不可以缩小, 纸娃娃系统的一个标准模式

改这个 scale 试下 :

https://github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/collider/CCPhysicsCollider.js#L170

才疏学浅,发现这样子,我完全该不动:joy: 如果优化好了,请第一时间回我下.在下个版本发布前!

下个版本发布的时候, 最好 可以在游戏运行中去调用接口 直接刷新点位, 来达到支持各种格斗游戏的碰撞检测精确性!

而不需要人工在游戏制作时做大量的实际录制,然后运行后通过id修改数组!

可以非常大幅度的降低人为工作量,性能问题对大佬们来说肯定不是难题

说了是trim的问题,只要资源管理器中把trimtype设置为none就可以正确生成,和size,scale这些完全没有关系。sliced之所以刚好有效,也是因为引擎自动生成的九宫格配置是裁剪后的。
size只是在场景编辑中没有像scale一样实时变化,但是点击生成之后是随着size改变的,但是比如你例子中武器的把手,一个在中间,一个在左边,明显不是简单scale的问题。

裁剪和raw的差异

简单的做一下缩放一般就是下面这种结果

如果trimmode设置为none

那样无论sprite选择什么设置,都可以正确生成

非常感谢!

你用的是raw本来就是完全没有用到trim,trimtype改成none没有任何影响,为什么会错位。
至于1000张,批量修改meta就行了

1.既然是可视化编辑器,本身资源管理器就应该从用户角度尽可能提供便捷,简单的适应大众化的游戏开发者业务场景, 这个观点,我认为是引擎一直可以不断优化的地方.否则和市场竞品的差异只有一个全平台发布的编译器,老牌的2dx高性能. 这是引擎部分的内容,这话只是建议,因为外国游戏产量开花,引擎的可视化方案早已成熟20多年了. 并不能否认更智能化需求!

  1. 您的方案,我试了,确实可以解决目前的急需. 这里我表示非常感谢

3.我所提问的不是所谓的技术角度问题, 就好比trimtype设置为none 与raw的关系.
如果使用raw下,所有开发者的需求都是这种娃娃场景下才会使用,
那raw就应该自适应完成对于trimtype设置为none的自动适配需求.

又比如 ProgressBar 做血条,对于低数值游戏再到高数值游戏的需求, 应该是保留2位小数点,但是并不知道为啥 引擎目前ProgressBar的Progress只支持1位小数点. 这导致血量扣除的差值范围内,将无法看到ProgressBar的画面差异变化