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Creator 版本:2.4.3
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目标平台:creator引擎编辑页面
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重现方式:如图效果,点击Regenerate Points 之后,无法精确的自动绘遍,经过检查,他只支持sprite的sliced的状态下的轮廓
谢谢反馈,我们之后优化一下。
这专属标签好秀
顺带问一下,这个自动绘遍,是否在以后版本, 可以在游戏运行中去刷新点位, 来达到支持各种格斗游戏的碰撞检测精确性!
而不需要人工在游戏制作时做大量的实际录制,然后运行后通过id修改数组!
大哥速度有点快,牛皮
你也有啊,下次我也参加参加,争取拿个标签,羡慕!羡慕!羡慕!
應該不是 sliced, simple 的問題,應該是沒支持修改 size,把 size 改爲 scale 縮放應該能匹配上。
不過可以再優化下支持 size
测试了一些素材size这些都能适配,只和是否勾选trim有关
素材规格,纸娃娃模式.不能用trim. 必须是raw进行自适应对位.
那我这边先自己改一下底层,应该去哪里找.确实如您所说,目前他只是根据size对比大小, 但是raw这种方式,肯定是得从scale方式嵌套大小.外边框是不可以缩小, 纸娃娃系统的一个标准模式
改这个 scale 试下 :
才疏学浅,发现这样子,我完全该不动
如果优化好了,请第一时间回我下.在下个版本发布前!
下个版本发布的时候, 最好 可以在游戏运行中去调用接口 直接刷新点位, 来达到支持各种格斗游戏的碰撞检测精确性!
而不需要人工在游戏制作时做大量的实际录制,然后运行后通过id修改数组!
可以非常大幅度的降低人为工作量,性能问题对大佬们来说肯定不是难题
说了是trim的问题,只要资源管理器中把trimtype设置为none就可以正确生成,和size,scale这些完全没有关系。sliced之所以刚好有效,也是因为引擎自动生成的九宫格配置是裁剪后的。
size只是在场景编辑中没有像scale一样实时变化,但是点击生成之后是随着size改变的,但是比如你例子中武器的把手,一个在中间,一个在左边,明显不是简单scale的问题。
裁剪和raw的差异

简单的做一下缩放一般就是下面这种结果

如果trimmode设置为none
那样无论sprite选择什么设置,都可以正确生成

非常感谢!
你用的是raw本来就是完全没有用到trim,trimtype改成none没有任何影响,为什么会错位。
至于1000张,批量修改meta就行了
1.既然是可视化编辑器,本身资源管理器就应该从用户角度尽可能提供便捷,简单的适应大众化的游戏开发者业务场景, 这个观点,我认为是引擎一直可以不断优化的地方.否则和市场竞品的差异只有一个全平台发布的编译器,老牌的2dx高性能. 这是引擎部分的内容,这话只是建议,因为外国游戏产量开花,引擎的可视化方案早已成熟20多年了. 并不能否认更智能化需求!
- 您的方案,我试了,确实可以解决目前的急需. 这里我表示非常感谢
3.我所提问的不是所谓的技术角度问题, 就好比trimtype设置为none 与raw的关系.
如果使用raw下,所有开发者的需求都是这种娃娃场景下才会使用,
那raw就应该自适应完成对于trimtype设置为none的自动适配需求.
又比如 ProgressBar 做血条,对于低数值游戏再到高数值游戏的需求, 应该是保留2位小数点,但是并不知道为啥 引擎目前ProgressBar的Progress只支持1位小数点. 这导致血量扣除的差值范围内,将无法看到ProgressBar的画面差异变化



