引擎自带的例子是用boundingbox,但用boundingbox实现的话会把空白的地方也算进去,这样会导致不真实感。
如果不用boundingbox 考虑用多边形外框,那么又有一个新问题,就是精灵在播放动画时,形状也是要跟着改变的,如果一个动画会有多个动作,那么需要多个多边形外框,生成这些外框并且在碰撞检测中不断更新这些外框就成了一个头疼的东西,特别是结合box2d这类物理引擎的时候。
所以想请教一下有经验的朋友,在做2D游戏时(不那么粗糙),碰撞检测到底用什么样的方案会比较高效可靠?
引擎自带的例子是用boundingbox,但用boundingbox实现的话会把空白的地方也算进去,这样会导致不真实感。
如果不用boundingbox 考虑用多边形外框,那么又有一个新问题,就是精灵在播放动画时,形状也是要跟着改变的,如果一个动画会有多个动作,那么需要多个多边形外框,生成这些外框并且在碰撞检测中不断更新这些外框就成了一个头疼的东西,特别是结合box2d这类物理引擎的时候。
所以想请教一下有经验的朋友,在做2D游戏时(不那么粗糙),碰撞检测到底用什么样的方案会比较高效可靠?