新版本studio中可以很直观的设置混合模式,这是一步不错的改进。但是现在有一个问题,在编辑器中设置好的混合模式参数放到2dx中却是两个截然不同的效果,了解了一下混合模式的理论知识,觉得是studio中的混合模式参数显示不正确的。
期待改进
新版本studio中可以很直观的设置混合模式,这是一步不错的改进。但是现在有一个问题,在编辑器中设置好的混合模式参数放到2dx中却是两个截然不同的效果,了解了一下混合模式的理论知识,觉得是studio中的混合模式参数显示不正确的。
期待改进
你好,请问您使用的是什么版本呢?
关于这个混合功能,我们是按照Cocos2d-x的标准做的,请问您认为哪里不匹配呢?
我们用的是1.6.00
具体表现如:
编辑器中选择 {ONE, ONE} 看到的效果是可以融合的
— Begin quote from ____
引用第2楼printerhkj于2014-08-11 14:51发表的 :
我们用的是1.6.00
具体表现如:
编辑器中选择 {ONE, ONE} 看到的效果是可以融合的 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=219963&pid=1026610
— End quote
但是在2dx中按{GL_ONE, GL_ONE}效果和编辑器中看到的效果是完全不一样的,所用图片的边上的半透明区域都可以看到明显的矩形框了。
我对比效果用的是九宫格控件,在代码中用的scale9sprite, 直接设置batchnode 的blendfunc
不好意思,我们用的3.x的2dx
— Begin quote from ____
引用第4楼printerhkj于2014-08-11 16:13发表的 :
不好意思,我们用的3.x的2dx http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=219963&pid=1026701
— End quote
3.2的
额,能投截图说明下呢?因为编辑器存在一个灰黑格子,会影响部分效果。
游戏中设置的代码:
Scale9Sprite* p9s = Scale9Sprite::create(“27x71.png”);
BlendFunc fuc = {GL_ONE, GL_ONE};
p9s->setBlendFunc(fuc);
这里的setBlendFunc是我自己加的,设置的是scale9sprite中 batchnode的blendfunc
效果:
studio中