3.0中不鼓励使用SpriteBatchNode?

在3.0的发布说明里,关于SpriteBatchNode的一节里(Sprite 和 SpriteBatchNode),提到了不鼓励使用SpriteBatchNode,详见以下链接
https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md#user-content-sprite-和-spritebatchnode

那是不是说一般情况下,我就直接拿Sprite当SpriteBatchNode用了?
也就是说,我直接在Sprite上addChild,只要保证父Sprite和子Sprite用的是同一张纹理,它就能自动合并为一次批量绘制?

1)如下代码是不是只会绘制一次?
auto parent = Sprite::create(“1.png”);
parent->addChild(Sprite::create(“1.png”));
parent->addChild(Sprite::create(“1.png”));

2)把(1)的父节点改为Node类型,效果是不是一样?

3)如果再加入以下代码,添加一个不同纹理的子节点,那编制次数应该变成2还是3?
parent->addChild(Sprite::create(“2.png”));

:14::14::14::14:

我觉得文档已经说的很清楚了。

这种有点类似是“反人类"设计,,,,去掉极好,

就是想创建精灵就创建,不需要依赖或放在某些缓冲层。。。。。

不知道这样理解对不对?:8:

3.0看起来不错

这个我在另外一个帖子中有解释过了。

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=199587

请参考。

不管什么层级的节点都会自动SpriteBatchNode,因为现在描绘已经不是在每个节点中自己调用描绘了,而是每个节点向一个统一描绘的对象发出描绘申请,那个唯一的描绘对象会每一次进行排序处理,把相同纹理的一次性描绘,所以相对于手动来说,效能的降低在排序上,当然相对于描绘的消耗,排序简直微乎其微了。

starling老早老早就有这功能了。。。

starling???

在WP上卡的很屎一样