3.x不是说优化渲染的效率吗?
感觉比2.x使用spriteBatchNode要慢啊
能感觉出来的就是出屏的确实不渲染了,其他的真没有什么感觉有变化的
3.1的优化是对相同材质、sharder进行了折叠,到同一个VB调用。所以它建议进行连续材质等渲染。否则毫无提升。对于UI系统,这个机制收效甚微,严格的层级关系,不开zorder。对于3d蒙皮来说,这很好,但是据我所见的3.1代码针对矩形进行组织的,也就是说没有三角形条带。bounds的处理,cocos2d非常松散。在本质上来说,cocos2d是个矩形贴图引擎。按道理说,这应该比较容易处理bounds,但是它没有个统一的机制,可以说每个实现都是单独的。可视性的维护带来了额外的开销。如果加上旋转和自顶向下的可视性的维护,只能用混乱来描述。这部分的设计,感觉很糟糕。
那怎么提高渲染的效率?