前三个问题应该都是因为我没有 把 与framework 同目录的 cocos 文件夹 复制进src 项目导致的。
第四个问题是 因为执行 node:setTouchEnabled(true) 之后 从来没有添加到 舞台上 引起的 。
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周末把之前3.2rc0 的游戏升级 到了3.3rc1 遇到了点问题。确认下是我使用的问题还是引擎的bug
- 路径的问题。使用xcode 运行项目 ,提示找不到app.MyApp.lua 在AppDelegate 中 加入src的路径解决
2.framework.platform.ios.lua 中提示找不到 cocos.cocos2d.luaoc,改为require(cc.PACKAGE_NAME … “.luaoc”)解决
(把)
3.因为有用到位操作 ,3.3没用使用luajit 所以找不到 bit ,添加 bitop 解决(顺便问下这个不会对64-bit产生影响吧。。?)
4.LuaEventNode 的问题
bool LuaEventNode::isRunning() const
{
if (_node) // 这里的node 的ReferenceCount 经常出现0或者一个很大的数。
{
return _node->isRunning();
}
return false;
}
我这里 稍微修改了一下 使其不至于 崩溃
_node && _node->getReferenceCount()>0 && _node->getReferenceCount() < 2000000
其实关于referencecount 还有一些疑问。因为Ref中 已经用 CCASSERT 判断大于0 了,为什么还会出现 0 再减一导致 溢出产生极大的情况 。同样的崩溃 也会出现在 getParent的方法中
最后一个疑问就是,这些改完之后,测试了下安卓的版本,经常还是出现崩溃 如图。
不知道是不是我修改的 LuaEventNode 在安卓中不生效 还是其他原因,会不会跟 安卓的Application.mk 中的 CC_USE_RUNTIME := 0 有关,(这个CC_USE_RUNTIME是指的哪个模块呢?)另外问一下,安卓的native c++ 部分有没有什么好 的调试的教程啊。环境是 mac+adt

)