3月7日Cocos2d-x引擎技术支持团队上线问答活动第十一期~

虽然我叫MT、大掌门、神仙道、捕鱼达人等多款明星游戏均使用Cocos2d-x进行开发,但引擎团队深知还有许多不足之处。为更好地服务全国各地的开发者朋友,Cocos团队特别开设定期线上技术支持!

每周五下午3点至5点Cocos2d-x团队将在CocoaChina上和大家做线上交流。

3月7日明天活动仍然按时举行,有问题的童鞋可以在本贴中留言。

前十期的总结:
第一期:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2013/1202/7455.html

第二期:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2013/1210/7509.html

第三期:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2013/1217/7555.html

第四期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=174668

第五期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=175781

第六期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=177813

第七期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=179599

第八期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=181270

第九期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=185068

第十期:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=187922

请问QUICK-X什么时候能在论坛里开设板块 用LUA开发的确QUICK-X不错 如果能和2D-X同时发布新版本就爽啦 还有文档案例教程方面要是能多点就好了

请问,可以出一片怎么用cocos2dx与动画软件结合,制作特效的教程吗?
比如秦时明月的抽卡界面特效是怎么做出来了?

在windows下, 用3.0beta2版本中怎么使用lua-binding?:3:
经过好几天的尝试现在已经可以通过tools/bindings-generator/test的绑定了。但是不知道怎么在lua当中调用绑定的c++接口…这个问题卡了我快一周了…现在也没有详细的文档说明。搞的我好郁闷啊:6:
求大神指点啊

还有现在发现一个问题,也是beta2版本,在iphone上(目前就试过5S和ipad)播放音效和背景音,进行锁屏再解锁的时候,有时会出现没有任何音效和背景音的问题。后来尝试在applicationDidEnterBckground和applicationWillEnterForeground里设置音效和背景音的暂停和恢复也不行,还是会出现这个问题~

QUICK-X被你们收编了,看样子你们是想lua和javascript同时并行开发,有没有偏向哪个呢?

我现在准备用javascript,因为要连pomelo,

但是。。。。。。。很难找到javascript脚本开发cocos2dx的东西,,,

能不能出个详细的javascript开发cocos2dx的教程呢?谢谢

pomelo无所谓用什么客户端语言。
对ios/android native app来说默认是使用libpomelo jansson libuv来以C语言层次进行交互,你得到的会是json_t *的数据结构,要想折腾进javascript也需要费一番周折。
要是说想用网页客户端那样,大概就是用模拟的web socket吧。

https://github.com/NetEase/pomelo-cocos2d-jsb

好像pomelo已经出了cocos2dx的javascript客户端,不用折腾来折腾去的,看上去很好用的,

如果我用cocos2dx+lua,后端还是转回javascript,

如果用javascript,就前后端全部统一了,哈哈

谢谢哈。:2::2::2::2::2:好的,收下你的意见,我们会好好考虑的。

好的,你的意见我们会好好思考的,其实testCpp有不少示例了,只是没做得那么炫,我们会考虑在之后做一些绚丽的特效的。

另外关于特效可以关注一下这一次3.16的黑客松·。 :7: :7: :7: :7: :7:

已经安排了,很快就能出来,下周是开发者大会,会delay一周,所以是大会后的那周出动画抽奖相关的实现文章。

其实javascript开发Cocos2d-x的游戏,可以遵照用Cocos2d-html5先开发的教程,然后参照JSB移植的方式即可,并没有特殊的要求~ :14: :14: :14: :14:

你的问题我们会测一下的,你可以去查看一下cocos2d-x.org上的我们的issue页面地址,说不定这个是已经解决了,如果没有的话,提到我们的issue上来备案哈 :14::14::14::14:

斑竹回复问题最好把原文引用一下吧,不然我们还得来回上下翻动,好麻烦。这个细节王哲大哥之前做的很好:7:

也就是说先用Cocos2d-html5先开发,之后再JSB移植?如果是这样又要学一下Cocos2d-html5了

请问一下,不用javascript和lua,纯用c++,打成包后有没有办法在线更新?(因为市场需要审核包)

或者说打成包后有其它更好的方法更新?

你好,我想问一下,CocoStudio的UI编辑器里面,什么时候提供嵌套UI的功能?
也就是像CocosBuilder那样,在一个UI里面嵌套另一个已经导出的UI配置作为当前UI界面的一个节点。

— Begin quote from ____

引用第13楼learncocos2dx于2014-03-07 15:40发表的 回 10楼(我爱cocostudio) 的帖子 :
也就是说先用Cocos2d-html5先开发,之后再JSB移植?如果是这样又要学一下Cocos2d-html5了

请问一下,不用javascript和lua,纯用c++,打成包后有没有办法在线更新?(因为市场需要审核包)

或者说打成包后有其它更好的方法更新? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=190500&pid=899648

— End quote

你学Javascript的Cocos2d-x不就是跟Cocos2d-html5的javascript一样的嘛。。。

接口跟API跟C++的是一样的。

在线更新的话资源是可以的,别的目前就只有脚本可以。。

— Begin quote from ____

引用第14楼youchlucky于2014-03-07 15:44发表的 :
你好,我想问一下,CocoStudio的UI编辑器里面,什么时候提供嵌套UI的功能?
也就是像CocosBuilder那样,在一个UI里面嵌套另一个已经导出的UI配置作为当前UI界面的一个节点。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=190500&pid=899656

— End quote

您好,当前的UI编辑器已经支持将导出后的UI作为模板。请使用菜单栏“文件”-》“导入模板”功能导入

虽然是有了,不过这功能用的还是很不爽,导入之后,如果模板改变了,还是要重新导入。
关键是这个模板在代码实现中不能是同一套,每个使用它的界面都要写一套逻辑。 就不能做到像CocosBuilder那样么?

另外我再给你们提一个发现了很久的代码上的错误,在2.X的版本中一直还没改,目前2.2.2中还有。
具体位置是:
CCComponentContainer.cpp 文件的bool CCComponentContainer::remove(const char *pName) 这个函数,

HASH_FIND_PTR(m_pComponents->m_pElements, pName, pElement);
上面这行应该改成如下这一行
HASH_FIND_STR(m_pComponents->m_pElements, pName, pElement);

您好,目前UI编辑器还暂时未能实现您说的功能,关于UI控件部分,下周即将发布的新版本中将会支持自定义控件的功能。感谢您对cocos引擎的支持