请求提高3d模型和3d模型动作的优先级

3D模型游戏遍天飞,突然觉得再用2D人物好Low。都不能自由转动,能不能请求把3D模型和3D模型的动作先集成进来,感谢。不求全3D,先把人物3D化可以嘛?
研究了几天,还是没能成功把cocos-js的3D模型加进来,或者哪位大神指点下,感谢

我询问了一下负责 2D 引擎的开发人员,经过短暂讨论,我们短期内好像还没有在 2D 里加 3D 模型渲染的计划。

餐具,这是个悲伤的故事。那我自己再研究研究吧。
还是希望引擎组能够重视一下这个问题。开会的时候讨论一下呗。主要是阴阳师那类,3d模型主要是我对引擎和3d那部分吃的不透测,唯恐自己驾驭不了。或者直播的时候叫我们怎么临时替代方案
8方向2d贴图也很麻烦

性能 跟不上 白搭…盲目的加东西 不能用也是 一样的…其实现在 2d的性能 都 不能保证 你要3d何用

原来就是加了一堆3D,结果bug更多,先把2d优化好,日本大多数游戏一直都是做2d,人家就做的挺好。

2d有骨骼,有蒙皮,做好的话,也是栩栩如生。

我觉得楼上各位没理解我的意思,我只想加一个Sprite3D和Sprite3D的动作
理由如下 1、难道再为了一个角色各方向转身做各个方向的2D纹理嘛?一个3D模型就搞定的东西要美术一直画个没完没了?
2、一个精致的3D模型动画做角色比2D更生动;3、Sprite3D和Sprite3D的动作应该没那么复杂,只是想在2D里面加上个3D模型而已,3D视角倒,天空盒子倒不是很着急。自己研究了半天没啥结果,不知道哪里缺了,所以请教下大神门吧。
4、官方删减了,只能加回来了;只是自己火候不够。但其实应该没那么难,不知道哪里缺了东西而已。
@南塔斯 不知道这个工作大嘛?在不影响你们工作的前提下?对不起,是我太无能了,老麻烦你们

或者指点下 应该添加哪些东西回来?我自己再研究研究

我们得理解一个事实就是,往一个 2D 引擎里加入 3D 渲染的内容比往一个 3D 引擎里加入 2D 渲染的内容,实现难度要复杂许多。

我们可以简单的理解 2D 引擎里加入 3D 内容,是将 2D 的部分和 3D 的部分分成不同层级来渲染 (多个 FBO),然后最后将他们叠加在一起。那么这相当于:

  1. 使用 Cocos2D 做 2D 渲染 + 游戏中的消息处理 + 游戏中的脚本更新
  2. 使用自己的 3D 渲染引擎做 3D 渲染并根据 Cocos2D 的消息处理作出一些 3D 的反应

如果我们同意上面的这种处理方法,那么你需要做的事情就是去实现一个仅有 Mesh + Skinning 渲染机制的 3D 渲染器,并且在 Cocos2D 渲染的时候,让他可以帮你做 FBO 的融合操作。


上面已经讲了制作思路,那么官方为什么不这么制作呢?给几个理由吧:

从功能本身来看:

  1. 坐标系混乱,因为在用户中需要消除摄像头的概念,又需要让 3D 的物件在 2D 中正确显示,那么最后只能是自己规定一个 3D 物件的活动范围,这对于一个特定的游戏是适用的,对于一个通用游戏引擎如果这么设计,那么他会沦为某一类游戏的制作工具。
  2. 2D 和 3D 物件之间用什么方式在场景编辑器里编辑呢?既然我们理解 3D 有自己的坐标控件,需要摄像头摆放才能看见物体。那么在一个 2D 编辑器中如何去描述/编辑 这样的一群数据呢?他们和 2D 的层级关系又该如何展示给开发者呢?这些问题并不是没有做法,但多数人翻来覆去讨论了很久还在持续争论,因为大家对于这部分数据的制作理念分歧太大了。然而,如果换一个角度看问题,如果是在一个 3D 的编辑环境中制作场景,那么 2D 的部分,3D 的部分都能够在统一的编辑环境中去制作,数据也非常好表达,大家对于制作方向也能够很快达成共识。所以在这件事情上,我们是否能够假设,2D 里编辑 3D 是一个为特定游戏准备的制作方式,而不是一个通用引擎的制作方式,所以才会让大家在如何编辑数据这个问题上出现巨大的分歧?分歧的原因我觉得主要在于每个人在争论之前心里都加入了对某种类型游戏的编辑假设。

从带团队这件事情来看:

在 2D 里加 3D,目标不够清晰。你需要给团队一个前进的理由,这对于一个做 3D 的引擎团队来讲,目标很清晰,比如:做最轻量的 3D 引擎,做光照最逼真的 3D 引擎,做地形系统分形算法最棒的 3D 引擎 等等。你能找到很多目标点来让团队成员挑战。但是你在 2D 引擎里加 3D,你设定的目标肯定不会是上述目标中的任何一个。如果你把这件事情换到一家游戏公司里做,那反而目标非常明确,做一款 2D + 3D 玩法极致的游戏等等,你看对不?你怎样都能说服团队努力去做这件事情。

所以 2D 里加 3D 这件事情,无论是技术上,管理上以及项目开发本身来看,都不是一件容易达成的事情。


最后回答一下你的几点疑问:

  1. 难道再为了一个角色各方向转身做各个方向的2D纹理嘛?一个3D模型就搞定的东西要美术一直画个没完没了?

这是制作理念和制作技能的问题,我回答了也是非常主观的。如果非要客观回答,我觉得只和钱该如何花有关系。前者花在美术上,后者花在美术+程序上。前者是一个钱能算清楚的问题,后者首先你要花钱请一个程序帮你做出一个可用的 3D 模块,然后还要找到适合的美术在这个 3D 模块中堆砌美术资源,这是一个前期算不清钱的问题。

  1. 一个精致的3D模型动画做角色比2D更生动;

和美术挂钩的问题,我觉得都是非常主观的,这部分问题我无法回答。

  1. Sprite3D 和 Sprite3D 的动作应该没那么复杂,只是想在2D里面加上个3D模型而已,3D视角倒,天空盒子倒不是很着急。自己研究了半天没啥结果,不知道哪里缺了,所以请教下大神门吧。

我上面也说了,即使不复杂,要渲染 3D 物件,该加的元件一个也少不了不是么,摄像机,坐标系,模型导入,动画导入,灯光与否,Skinning Shader。麻雀虽小,五脏俱全就是这么个道理。

  1. 官方删减了,只能加回来了;只是自己火候不够。但其实应该没那么难,不知道哪里缺了东西而已。

道理上面都说了。

美术可以3转2呀

好的 那我再试试别的办法吧

感谢回复,看来是我想简单了。我试着换个思路和方法解决吧

美术 确实可以 3转2 就是资源大点 控制一下面向 精度不高的游戏 控制一下, 16个面 也就可以了 , 效果 一般,或者 还是别用 creator了 这个确实 不适合 这么做, 你用u3d可能方便的多