关于addPersistRootNode的优化建议

给一个场景设置为常驻场景之后,这个场景会一直在屏幕的最前面,这样就会导致新打开的场景被遮挡住.
很常见的一个需求,就是在主场景中打开背包,武将这些UI时,主场景并不销毁,因为主场景有很多角色/玩家数据,如果每次都销毁主场景代价就会很大. 所以我按照文档的方法是使用了addPersistRootNode方法将主场景设置为常驻场景,但是打开背包ui的时候,被主场景挡住了.这个有什么好的解决方案吗?
PS: 之前用cocos2dx的时候,只会使用一个场景,然后每个ui都是一个node,都是自己维护这些node的,使用了creator之后,就没法像之前一样自己维护ui了,因为拿不到scene的引用

==============2019.09.12============
问题已解决: 需要手动设置 常驻场景 的zIndex为-1或者更小的值就可以解决了
这里在抛出两个建议: 1)常驻场景为什么一定要是canvas的同级别节点,直接给canvas一个配置,打勾就是常驻节点不更好吗? 2)常驻节点的默认z值应该是更低才对,而不是挡住loadscene之后的场景前面.3)在调用loadscene(场景名字,场景参数),希望可以传参数给新场景,每次都用一个全局变量去保存参数太别扭.4)最好直接把场景的引用暴露出来,让开发人员自己管理场景的销毁和创建,这样更灵活一些.