All in one Cocos2d-JS v3.7 beta0发布了

大家好!

很高兴告诉大伙,Cocos2d-JS v3.7beta0发布了。这对于我们来说是个大版本,在这个版本中有很多重大的更新:

1.Cocos2d-JS未来将只会发布final版本,所有的alpha,beta,rc版本只会在社区发布,包括中英文论坛,开发者QQ群等。而final版本会跟随Cocos同步发布。

2.v3.7版本中,Cocos2d-JS已经被合并到Cocos2d-x中,从现在开始,开发者不必纠结应该使用哪一款产品。在Cocos2d-x中,你同样可以使用C++/Lua/JS,然后发布在Windows/WP8.1/Android/Mac/iOS/Linux平台,如果使用JS的话,还可以发布在HTML5平台。在这个过渡期间,我们仍然会发布Cocos2d-x v3.7和Cocos2d-JS这两款产品,但实际上它们是同一个包。在将来的版本中,只会有一个包。想要了解更多内容,可以在http://discuss.cocos2d-x.org/t/discuss-the-next-step-of-cocos2d-x/21182/里讨论。

http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos2d-x-3.7beta0.zip,1包含:C++,Lua和JS。

Cocos2d-JS v3.7的主要功能:

1.3D物理

这是我们提供的一个用于支持3D物理游戏的物理引擎,它可以很好地配合当前3D模块,比如3D精灵,3D地形等等。我们使用http://bulletphysics.org/wordpress/来作为3D物理的基础,同时将它封装成Cocos 3D物理接口。你可以参考Physics3DTest测试例来查看它的API和用法,我们稍后将会增加相应的文档到http://cocos2d-x.org/programmersguide。

2.3D导航网格

3D导航网格系统提供了一套简单易用的接口可以方便在复杂的3D世界中寻路,你可以通过添加一个三角形列表添加网格,以及添加障碍物。然后你可以通过添加一个代理来执行寻路任务,根据路径移动你的3D精灵到某个指定的地方。你可以参考NavmeshTest测试例来查看它的API和用法,我们稍后将会增加相应的文档到http://cocos2d-x.org/programmersguide。

3.材质系统

材质系统是一个定义了对象的所有可视化信息(将来可能会包含音效和物理信息)的高级系统。相比于直接贴一张简单的2D贴图,你还可以做很多类似多通道渲染的高级功能。更多信息请参考https://github.com/chukong/programmers-guide/blob/v3.7/chapters/14.md#shaders-and-materials。

4.统一的Cocos2d-x

在将Cocos2d-JS合并到Cocos2d-x后,对于C++/Lua开发者来说可能没什么改变,但是对于JS开发者来说引擎的结构可能看起来相当奇怪。不必担心,升级是非常简单的,因为项目的结构和之前仍然是一样的。更多信息请参考http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos2d-js-v3-6-1-hot-fix-for-remote-debugger/21524/2。

5.增强的Polygon Sprite

在前一个版本中Polygon Sprite不是很好用,因此我们重构了Polygon Sprite的API。现在它成了2d精灵的一个内部特性,你可以使用AutoPolygon来给一个精灵生成polygon信息,然后直接用它来创建精灵,非常简单。


    auto pinfo = AutoPolygon::generatePolygon("filename.png");
    auto spp = Sprite::create(pinfo);

虽然它在生成polygon信息的时候需要花费点时间,但是你可以缓存下来并进行复用,我们计划将来直接在编辑器中生成polygon信息。

6.JS的WebView和VideoPlayer(支持原生和HTML5)

WebView和VideoPlayer已经移植到JS中,同时支持iOS,Android和Web浏览器。你可以在测试例中参考它们的使用方法:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/tests/js-tests/src/GUITest/UIWebViewTest/UIWebViewTest.js,https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/tests/js-tests/src/GUITest/UIVideoPlayerTest/UIVideoPlayerTest.js。

7.支持点九图

点九图是一个可伸展的位图图片,它可以被用作Scale9Sprite的纹理。现在Cocos2d-x支持直接使用一个点九图文件来创建Scale9Sprite节点。更多信息请参考点九图图片格式和制作工具。你也可以参考我们的测试例以了解使用方法。

8.支持Android Studio

Cocos console现在支持使用Andriod Studio1.2编译和打包安卓程序,使用的时候带上–android-studio即可。


cocos run/compile -p android --android-studio

9.支持三星Enhanced API

对于Android 5.0+系统的三星产品,三星提供了一系列Enhanced API以优化Cocos2d-x游戏。它包含了一些很酷的特性,比如:性能加速API,省电模式API,动态FPS的API等等。目前这些API可以在https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/cocos/platform/android/CCEnhanceAPI-android.h中找到,我们稍后将会提供一份更详细的文档。

正如你所看到的,v3.7中,我们采用了材质系统,集成了polygon sprite以提高我们的2d渲染,更重要的是,我们的3d功能变得越来越完整,3d物理,导航网格,以及之前的相机,3d精灵,3d粒子系统,3d光照,3d地形,天空盒。现在,你可以真正地使用Cocos来做一款3d游戏了。

下一步计划

在v3.8中,我们不会做一些新功能,而是会放慢速度,全力优化当前的2d和3d模块。

反馈

如果你可以测试这个版本,同时在帖子中反馈任何可能的bug,我们将不胜感激。尤其是材质系统,因为它会影响到整个基础渲染系统。

木呵呵~~~ 终于

合并到cocos2dx,,,,

观望中

3.7中 首选项–cosos–frameworks–engine mode–javascript怎么配置??

配到cocos3.7根目录的话 提示找不到js-binding啊

你说的是Code IDE吗?
js-bindings目录目前在cocos2d-x-3.7/cocos/scripting/js-bindings目录下

我也可以在搜索中搜到这个目录
可是我并不关心js-bindings在哪

我关心的是怎么使用这个引擎,
我用的是cocos code ide 1.2(2.0一方面还是测试版,另一方面idea用不大习惯)

原来我在
javascript中配置cocos引擎根目录就可以运行
现在不行了,所以要怎么配置呢
(配到cocos2d-x-3.7/cocos/报没有找到cocos console)

需要配置在cocos2d-x-3.7上,但是由于这次合并之后JS引擎的结构跟以前有区别,所以有可能是无法创建成功的, 我们会保证新版本的Code IDE可以使用。

哦 那好吧

但愿新的ide eclipse版本的也能更新

不会再继续更新,新版本将彻底换成Idea框架,因为Eclipse版本上存在着各种框架原因导致无法优化的地方,Eclipse的性能问题还是非常严重,所以我们没有计划更新Eclipse的版本。同时,人力的原因也不允许我们这样双线维护产品。
希望能够理解

终于发布了!

话说,js3.6.1版本的,如何升级到这个all in one 版本呢?

现在支持android studio打包,支持直接用android studio打开工程吗?我实在无法忍受eclipcse打开java项目,如果加上了些anysdk插件东西,经常打卡就卡死不动了。要反复打开N多次。太浪费时间了!

— Begin quote from ____

引用第7楼fysp于2015-06-23 20:02发表的 回 6楼(iceandwater) 的帖子 :
需要配置在cocos2d-x-3.7上,但是由于这次合并之后JS引擎的结构跟以前有区别,所以有可能是无法创建成功的, 我们会保证新版本的Code IDE可以使用。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=307809&pid=1333810

— End quote

这里code IDE 2.0.0 beta版能创建成功吗?

支持android studio打包, 能否介绍一下在android设备上运行js-test的命令? 怎么建立一个新的project?

运行

cocos compile -p ANDROID --android-studio

出现如下错误:

FAILURE: Build failed with an exception.

  • What went wrong:
    A problem occurred configuring root project ‘proj.android-studio’.

Could not resolve all dependencies for configuration ‘:classpath’.
Could not download artifact ‘common.jar (com.android.tools:common:24.2.3)’
Failed to download resource ‘https://jcenter.bintray.com/com/android/tools/common/24.2.3/common-24.2.3.jar’.
SSL peer shut down incorrectly

  • Try:
    Run with --stacktrace option to get the stack trace. Run with --debug option to get more log output.

BUILD FAILED

怎么处理啊?

请问,使用3.7版本创建工程后,是不是可以在这个工程中同时使用c++/lua/js三种语言了?

请问,使用3.7版本创建工程后,是不是可以在这个工程中同时使用c++/lua/js三种语言了?

— Begin quote from ____

引用第7楼fysp于2015-06-23 20:02发表的 回 6楼(iceandwater) 的帖子 :
需要配置在cocos2d-x-3.7上,但是由于这次合并之后JS引擎的结构跟以前有区别,所以有可能是无法创建成功的, 我们会保证新版本的Code IDE可以使用。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=307809&pid=1333810

— End quote

cocos2d-x-3.7能配置在2.0版的Code IDE上吗? 毕竟从3.6到3.7的 js 路径已经变了,Code IDE也要做相应调整吧?

:904:新的COCOS IDE2.0简直太弱了。。。在搞定之前能否支持一下eclipse版本先??

:3:其实我只是想要一个简单的IDE能够一键创建项目然后专注写逻辑罢了。。。

:880:最后,我有一种版本更新会拖慢的感觉

BOSS:我决定我们要发布COCOS X.X版本了!!
X组:JS组还没提交版本代码
JS组:LUA组也没提交,我们慢慢来
LUA组:啥?新版本?我们没啥更新你们拿一份旧版本包进去不就好了吗?

哈哈哈,互相扯皮应该不至于,我觉得3.7版本的变动太大了,code IDE一时半会适应不过来,而且code IDE从eclipse转到新平台还在适应中,估计code IDE team 在加班加点吧?