关于armature动作数量与内存和效率问题

如果我有两套动作工程A1和A2,在游戏里分别用它们创建a1和a2

跟把A1和A2放到一个B工程,在游戏里用B创建b1和b2

第二种方式会消耗更多内存么?

两个动作放一个工程更好,这样贴图可以用同一套。(动作越多效果越明显)

那能不能在两个不同的工程用同一套贴图呢?

我是使用序列帧的,我尝试了一下,把几个动作打在一起,因为Bone很多,反而比分开效率更低了(帧数更低了)

恩,你的问题跟他不太一样,你的问题可能在解析数据那块效率有点低,我们将会在下个版本替换现有的解析模块,到时候速度会快很多。

可以用的,只要提前把资源打包放到同一个目录中,然后在每一个项目中加载同一个资源目录即可,不过那样你不能导出大图,需要提前将图片打包成大图。

不是吧?我是创建了500个armature进行测试的
解析库我已经自己换成rapidjson了,而且我是动画加载完毕以后再观察效率的

我的意思是渲染的效率反而更低了
是遍历bone花更多的时间了吧?

哦,既然换解析库的话那应该没错,同一个工程的话确实是放在同一个json,遍历时间会增加,不过如果每个动作都比较简单的话这个影响还是很小的,没有哪个游戏会建500个armature的~~

我想的是这样的:
动作1: 用到的“手”的图片 在动作2中也用到这个图片
动作1导出后有个大图和plist
我想用动作2 也导入这个plist 但是只用到其中“手”的图片。 其他的图片并没用到。
但是好像导出的plist和png 无法再导入回来。
导入回来后能显示 但是无法赋予精灵和动作。

可能跟我想的不太一样,你可以把公用的做到一张大图中来,然后独立的分别做大图,项目建好后直接加载这些大图资源,这时候就没有冲突了

我没太明白您的意思。
其实我就是想: 把导出的plist和png再导入另一个动作json里。

我没太明白您的意思。
其实我就是想: 把导出的plist和png再导入另一个动作json里。

也可以,这两种方法效果差不多,但是注意层级目录和在程序中读取资源这两个问题