关于受batchNode管理的子节点添加粒子报错的问题?

求助:
代码中有一个受batchNode管理的子节点Sprite,这个Sprite可以在游戏中渲染,现在需要再这个Sprite身上播放一些粒子效果,但是实际添加的时候确报错,在CCSprite::addChild方法处有一个断言处“CCAssert( pChildSprite, “CCSprite only supports CCSprites as children when using CCSpriteBatchNode”);”,意思大概是说受CCSpriteBatchNode管理的子节点Sprite只能将CCSprite的子类作为其孩子,因为我要渲染的是一个粒子文件,它是CCParticleSystem的子类,所以报错了,请问各位高手如何解决?感谢了。

求解答。。。。。

貌似没办法。。。引擎就是这样设计的。你的粒子不一定要挂在sprite上面,可以用sprite的位置来更新粒子位置就行了

感谢子龙,没有更好的解决办法,那只能动态更新粒子的位置了,就是麻烦点。

3.0以后的引擎支持auto-batching,你也可以不用batchNode来管理子节点Sprite,试试直接加粒子效果

http://www.cocos2d-x.org/products#cocos2dx

“Performance: supports auto-batching, auto-culling and caching transform, games are running 1x~20x faster. ”

关于auto-batching 这里有篇文章不错,供你参考

http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/28226299