关于带有碰撞体的节点的隐藏和显示的BUG

creator 版本2.3.4
一次项目中,尝试了很多次性能优化后发现,使用对象池之后性能极具下降。
仔细观察发现,当一个带有碰撞体的节点从父节点被移除,触发了底层的activateNode方法,该方法里面有一个叫做removeCollider的方法,该方法的性能消耗我就直接贴图了


这个消耗让整个游戏变得十分的卡顿,然而节点直接销毁的时候却没有触发到这个removeCollider,这就让我很迷惑,所有就出现了销毁带碰撞体的节点比使用对象池更加高效的一种现象。
不知道有哪位大佬可以帮忙解决一下,或者官方大大能不能出手.感谢

自己写个对象池啊

写了,但是,别的问题又出来了

给个思路,就是“移除”实际上是 “opacity=0; 碰撞体不处理碰撞”。 这样视觉上就不显示了,逻辑上也不处理碰撞了,这样既不影响场景树的结构,也不影响物理世界的结构,就避开了比较“重量级”的操作了

我也遇到这个问题了。removeCollider太卡了

别沉啊,大佬们啊