如图资源管理器目录结构,resources和main包都设置为小游戏子包,初始场景分包和不分包都试过;
生成预览后,本来应该进是在GameLoad(初始场景)里开始加载resources和main子包,目前无论怎么配置始终是在微信小游戏白屏100%停了很久加载子包,请问原因是什么?应该如何配置?
谢谢各位大佬!
如图资源管理器目录结构,resources和main包都设置为小游戏子包,初始场景分包和不分包都试过;
生成预览后,本来应该进是在GameLoad(初始场景)里开始加载resources和main子包,目前无论怎么配置始终是在微信小游戏白屏100%停了很久加载子包,请问原因是什么?应该如何配置?
谢谢各位大佬!
求研发兄弟姐妹过来看一下
加载子包写的是啥时候加载的,进入场景之后还是自己绘制了个首屏时加载的?
我自己版本是2.3.4的,但是我用2.4.0测试打包过,问题不大,我当时用的时候是没有压缩主包的,不知道是否是这个原因
加载子包是初始场景里面load的,之前2.3.4版本也是这样操作的,不同的就是以前的子包只能是部分资源,不包含scene,prefab,script.
微信小游戏是不是所有代码必须在首屏加载完成?不允许小游戏子包里面包含代码?
我的子包全是脚本,资源是远程的,
这个不清楚诶,我的子包也是初始空场景加载子包脚本的
你的初始场景是cocos里面的第一个初始scene对吧?那这个白屏时间久会不会是在加载主包代码慢了?我不知道你勾选压缩主包之后是否还要在下载完主包后还要解压(勾选之后,白屏时间 = 加载主包+解压主包??这个得问问论坛大佬们)
找到原因了,一个巧合导致的概念混淆,然后COCOS又给了使用错误的空间;
main是保留目录,无法在属性检查器中设置成小游戏子包,恰恰当时想使用main作为主体子包,这时候发现构件发布有主包压缩类型,说可以设置内置bundle的类型,立马尝试设置成小游戏子包;再加上可能由于main包里面场景需要勾选参与构建,否则报错,然后出现了如上的错误白屏加载;
重新自定义了一个目录,在属性检查器中设置了小游戏子包,一切正常了,这么简单的操作让我玩出了新高度,嗨!