Button资源和位置问题

local btn = Button:create();
btn:loadTextures(IMAGES.Button.button,
IMAGES.Button.buttonHighlighted,
IMAGES.Button.buttonDark);
btn:setScale9Enabled(true);
btn:setSize(CCSizeMake(pSize.width - 10 * 2, 100));
btn:setTouchEnabled(false);
btn:setAnchorPoint(ccp(0, 1));

    local size = btn:getSize();
    local label = Label:create();
    label:setText(lvm:getNameWithId(id));
    label:setFontSize(36);
    label:setPosition(ccp(size.width / 2, - size.height / 2));
    btn:addChild(label);

第一个问题是Button使用plist的问题
CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():addSpriteFramesWithFile(IMAGES.Button.btn);
btn:loadTextures(IMAGES.Button.button,
IMAGES.Button.buttonHighlighted,
IMAGES.Button.buttonDark,
UI_TEX_TYPE_PLIST);
这个问题后来想到了

第二个问题是Button的问题
从上面可以看到我给Button设了个左上角的锚点,但是添加进去的Label位置有问题
为什么Label的y轴坐标得是负值才能在Button正中间呢,这样子坐标轴的原点不就变成了左上角么,Cocos2d不是固定在左下角的么?

恭喜你发现了,cocos2d-x的确实是左下角为坐标原点,但是cocostudio的控件都是以锚点为原点,这个要注意

我的天,还真的是这样……
以前一直都没使用过Cocostudio,所以还真心不知道有这问题……

感觉这样子对于2d和studio的互用效果会很糟糕
而且两者间有很多控件是可以互相代替的,有时候真的是不知道应该使用哪一个……比如Label和CCLabelTTF

想请问一下,3.0是否有对2d和studio进行一定程度上的整合呢?
特别是这个坐标原点的问题
还有getSize和getContentSize,返回的是一样的,有选择困难症和强迫症的我表示很难受 :6:

突然想起之前自己写了个裁剪,类似CCClippingNode的
然后发现Panel也可以使用,但是Panel要设置大小,由于以为原点是固定左下角,所以不敢使用来代替自己的裁剪
既然原点和锚点是重合的话,说明我可以使用啦……
但是又有一个问题了,Panel在编辑器上无法设置锚点,那么在代码上是否可以设置锚点位置呢 :6:

坑爹,Panel和TouchGroup都不是以锚点为原点的

widget:setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
widget:ignoreAnchorPointForPosition(false);
local label = Label:create();
label:setText(“sdklfjsdkljfklsdjfkljsdkjf”);
label:setFontSize(99);
widget:addChild(label);

还是我打开方式不对 :8: