新手:为什么大家都喜欢用C++不用js呢?

JS不是更简单吗???新手求教

运行效率问题吧.不然现在火的依然是AS而不是cocos和u3d了.

AS是指actionscript吗? flash的时候学过,感觉比C++简单多了啊

我也不知道,我是因为不会JS……

是的,就是配合Flash用的脚本语言.
简单肯定简单很多,本身页游方面也是处于垄断地位,但是到了手游时代,因为各种性能原因没挺住,所以cocos和u3d取而代之.

其实是用LUA的多。。。一般公司开发都是C++底层通讯,游戏逻辑LUA实现。。。
其实我也是招聘网上看来的信息,要JS的没几家。。。。

用lua的是最多的,做上线项目的话~~~

然而cocos2dx并不能做html5。。。js可以。。

cocos有js版本

因为大多数大谈效率,内存,优化,都是装b的逗比,感觉c++叼,高大上!!!

也不是装b吧,之前用AS作一个3D手游.效果差不多就是乱斗西游这样子,比乱斗西游还早.
最后死掉了.很大一部分原因就是运行效率太差了.客户端各种卡顿,公司高层宣布下个项目直接换引擎了.

as是效率真差~但是这里指的js不是H5的js,只是作为C++绑定到js的接口,所以根本不存在效率问题,所有的帧和渲染都是跑在C++里的,js只是写点逻辑,所以要有效率问题,也是逻辑有问题,跟语言没啥关系。

可是为什么大部分都用c++开发呢

我以为他说的H5的.不过虽然逻辑上面基本上效率可以忽略那些差距了,但是我见过的项目核心的战斗和粒子特效这些还是用C++解决的多.

现在大部分开发不用C++吧,都是C++只负责核心和底层部分,大部分逻辑还是用Lua这些多点.
有些要求低一点的项目直接用的cocos提供的C++部分,或者自己扩展的C++代码也少.
要求高一点的项目,像实时战斗的RPG这些,会让大神写一些核心的C++代码.

说一下论坛中经常提到的核心战斗,我不知掉指的是什么,现在基本上所有的上线游戏,战斗都会脚本写的,脚本大多数用的lua。根本不知道核心战斗用C++写是哪里得出来的???C++一般只在,游戏中的的特效处理,表格数据的处理,网络数据的处理,等这些地方使用。就是大量可以重用的部分,大量循环的部分。战斗是属于常改变的东西,怎么可能用C++写,都是搞笑的吗???策划一句话,全部重写吗?喂?

战斗怎么是常改变的东西呢?就拿刀塔传奇举例,他的战斗模式肯定是基本不变的,变化的只是传递进去的参数罢了.
我上一个项目的效果大概就是乱斗西游那种rpg战斗,战斗结果肯定是要求实时展现的,一个技能下去,设计技能的数值,角色的属性,身上的bf&debf,目标的属性bf%debf,双方的有限状态机,技能动画和粒子等展现.
中间还有一大堆的状态判定什么的,真的用脚本不能保证效率.

当然,如果是卡牌和回合制这种战斗,也许脚本就能胜任了.

但是刀塔传奇的战斗就是lua写的,毫无疑问,类dota类游戏计算量高吧?还是用的lua脚本,举个例子,对于刀塔传奇,多一个英雄难道要更新整个客户端??新加英雄能用传参数做到??新英雄连技能是什么都不知道,能预知未来??

新加英雄一般情况下当然不需要更新整包.因为本身更新的这个英雄实际上是一顿数据.
包括这个英雄的技能什么的也是一堆数据.
但是战斗核心这块基本是不变的,除非重大的版本更新.

新英雄的技能虽然不能预知,但是这些技能肯定也是符合直接设定好的规则的.

就像你经常提的编译器什么的,时间上技能大多数都是策划通过编译器编的,而这个编译器能够编的技能类型都是对应之前已经做好的战斗模块.

还有我上面说了,卡牌之类简单的战斗确实没有规定一定需要C++写,主要还是看你游戏的复杂程度.

重要的事情说三遍~~

新英雄的技能虽然不能预知,但是这些技能肯定也是符合直接设定好的规则的.
新英雄的技能虽然不能预知,但是这些技能肯定也是符合直接设定好的规则的.
新英雄的技能虽然不能预知,但是这些技能肯定也是符合直接设定好的规则的.

哈哈哈,这个事情真能做到,程序员真的可以幸福一辈子~
让策划都去吃屎吧~
可惜然并卵~今生是实现不了了