由于camera cullingMask是基于碰撞group来选择渲染的,当我分组很多时,会导致无法利用camera渲染
这里遇到两个问题
1.通过debug发现camera cullingMask=负数,不知道是否bug
2.在编辑器里选择cullingMask后,点击其他结点,再点回camera,发现cullingMask被清空了
creator为mac 2.0.10版本
由于camera cullingMask是基于碰撞group来选择渲染的,当我分组很多时,会导致无法利用camera渲染
这里遇到两个问题
1.通过debug发现camera cullingMask=负数,不知道是否bug
2.在编辑器里选择cullingMask后,点击其他结点,再点回camera,发现cullingMask被清空了
creator为mac 2.0.10版本
顶上,有人遇到解决过吗
cullingMask应该是用32位int表示的,你分组超过32个了吗?
分组超过32个了
这个最原始的需求是这样的
游戏里有一种道具可以使人物角色加速,加速后人物有个效果,就是有一个残影,这个残影不能motionStreak做
所以,我想人物每移动一定距离,就把当前人物做个截图,渲染到texture上,然后显示出来
但是,2.0后,node的visit方法去掉了,只能在每个人物身上绑一个camera,然后设置camera的cullingMask为当前人物
游戏人物会很多,所以导致group会有40多个
另外,感觉这个camera渲染目标用碰撞group来做很不合理,因为两个根本没关系
这个问题求解决
借用论坛里yzlren的一个张图,实现如下效果

所以分这么多组的目的只是为了一个camera只单独渲染一个人物吗?那这样你可以试试将camera的enabled置为false,停止自动渲染,每次调用render(root)手动渲染,参数root就是你需要渲染的人物节点。
话说这样做性能上好吗,和每隔一定距离生成一个人物节点,然后调人物透明度的方式相比会更好吗?
render(root)没试过
我试下看