cc.load.load本地资源,image failed

cc.loader.load加载本地资源,
输出:加载图片出错,err=
Error: Load image failed: /data/user/0/xxx.xxx/files/static/5abb6a1766843bd1c6e52bdd7cc2b0b7
注:
只有某几张本地图片无法加载(重启也无法加载),其他本地资源加载正常

let filePath='/data/user/0/xxx.xxx/files/static/5abb6a1766843bd1c6e52bdd7cc2b0b7';
if(jsb.fileUtils.isFileExist(filePath) ){// 本地存在
   cc.loader.load({
	url:filePath,
	type:'png'
  },function(err,tex){
	if(err){
	  cc.log(`加载图片出错,err=${err}`);
	}
  });
}

Cocos Creator 1.8.2
Andriod 4.4

Cocos Creator 1.8.2 好旧的版本啊,不升级吗?你可以跟踪下image文件的解码是否成功,极可能是格式有问题。

如果小游戏弱网环境下载失败,怎么处理好呢?

弱网环境是有可能下载失败,继续重新下载会出现什么问题?

应该是弱网情况下发生的,下载是成功的,然后保存了,估计是下载的数据有问题

我打算发生这种load本地资源错误的情况,就删除该资源,然后重新下载

新版本打算等2.0.7出来,再去升级
貌似目前的稳定版本,龙骨,粒子原生效率不高

我目前项目内部自己写了一个资源管理的,通过手动计数去加载是否资源。但是目前会有一个问题,资源释放后,如果马上使用的话,会在内存里存在多份资源,如果手动调用gc,可以将这部分资源释放掉,但是需要什么时候gc?

代码:
https://github.com/huhm/cocosLoader

在做ScrollView列表项的时候,内存很容易无限制的上涨(没有手动GC,资源在列表不可见的时候释放)
如果资源在ScrollView destory的时候释放的话,内存会有个固定值,在scrollView destory后,手动gc一下,可以释放内存。但是这种方式,对ScrollView内容特别多的情况时,可能会崩。

龙骨已经内部升级完成,如果不急着发布游戏版本,可以等待下次编辑器更新,粒子目前没有优化,具体效率不高问题,需要给个参考的demo,自动GC由JS虚拟机控制的,手动GC需要开发者自己衡量释放的时机,因为GC操作可能出现瞬间的卡顿。