关于cc.loader 的使用2个疑问,求解答~~

最近在看资源加载的部分,有些疑问希望大神解答下:
1.“资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。
Creator 提供了名为 “Asset” 的资源类型,cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, cc.Prefab 等资源都属于 Asset。
图片(cc.Texture2D),声音(cc.AudioClip),粒子(cc.ParticleAsset)等资源都是 Raw Asset。”

这些都没有具体说出到底如何区分Asset和Raw Asset。如果要加载一个cc.SpriteAtlas,cc.Font,sp.SkeletonData等不是上面列出的类型如何判断它属于哪个类型呢?

2.loadResArray ( urls , [type ] , [progressCallback ] , [completeCallback ] ) 对这个api感觉有点不方便,我如果要加载一组资源,不是统一类型咋办呢?后面只有一个类型参数,如果在一个组里,要加载多个类型(prefab,texture2D等混合)咋办?(当然我可以分类加载,但是那样进度条就走多遍了)
参数如果是这样是否会更好一些呢:
loadResArray(urls, [progressCallback ] , [completeCallback ])
其中 urls=[{type:cc.xxx,url: “test assets/xxx”},{type:cc.xxx,url: “test assets/xxx”}]

没人理,我自己来。
刚查api,发现我的第二个需求貌似可以用LoadingItems实现,还没测试。
另外有没有文档介绍 load相关的这几个类是啥关系?分别什么情况使用?
LoadingItems,Pipeline,loader。

抱歉这边确实是失误了,可以说老 -x 的资源大部分是 RawAsset,新出现的数据类型都是 Asset。一个很简单的确认方式是,在编辑器或网页的 DevTools 中执行 cc.RawAsset.isRawAssetType(ctor),ctor 替换成类型的构造函数,例如 cc.Texture2D 或者 cc.SpriteFrame,返回 true 就是 RawAsset 了。

这个方案不是没有考虑过,不过这样 API 就更复杂了。建议自己封装一个这样的 API 供项目内部使用。(封装的 API 负责调用多次 cc.loader.loadRes,然后汇总结果并返回)