CCArmature创建的动画,可以添加另一个CCArmature动画做为其子节点吗??

CCArmature创建的动画,可以添加另一个CCArmature动画做为其子节点吗??
我是想将另一个子动画(CCArmature)做为 CCBone 添加到 父的CCArmature中去。。 可是不行。。 老是报错。。

我的Cocos2D-x版本是2.1.5B的。。

求高手解答呀。。。 如果这个不行那就太坑爹了。。。。

你用 cocos2d-x 2.2.0试试

好像是不行的吧

新建一个类继承CCLayer,然后在里面绘制CCArmature,然后再给CCLayer加一个CCLayer子类,这个子类再绘制CCArmature,这样可以么…

楼上的不行。。。

楼主是想做一个人骑马这样的东西么?

比如一个人骑一只马,, 我把人和马分开做成两个CCArmature…

然后,我把马的CCArmature 添加到 人CCArmature里面去。。 这样,可以换呀。。 后面没准骑龙,骑象都有可能的。。

不明白,为什么CCArmature不支持 ,太 不解了。。 他也是继承CCNODE的。。 为什么不能像添加CCsprite一样,加子对象。。

代码类似这样的。。。

前面加载资源省略。

父CCArmature
CCArmature* m_Armature = CCArmature::create(“Monster”);
m_Armature->setPosition(ccp(0,0));
m_Armature->setAnchorPoint(ccp(0.5f,0.f));
m_Armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this,movementEvent_selector(GameAnimation::MoveAnimationEvent));
addChild(m_Armature);

子CCArmature:
CCArmature* childs = CCArmature::create(“cyborg”);
childs->getAnimation()->playByIndex(0);

新建骨骼:
CCBone* gBone =CCBone::create(“childs”);
gBone->addDisplay(childs,0);

//////// 这句,这样添加到父CCArmature里面去。。 加入成功,但就是运行时报错。。 也就是不支持。。
实在令人蛋疼。。
m_Armature->addBone(gBone,“Body”);

有个建议,你参考看看有用么
在m_Armature的编辑器工程里添加一个用于放另外一个armature的骨骼armatureBone
在程序里需要添加这个armature的时候,通过m_Armature提取到armatureBone的位置信息,
然后把armature放到这个位置上,这样你看可以么.

谢谢楼上的哥们。。估计结果不容乐观,我测试一下。。 没抱什么期望。。
测完上来回结果。。

准备做个 这种demo 放在 testcpp里面

测试 cocos2d-x 2.2.0 一样不行。。 无解。

请问问题解决了么? 有demo么 我想试试看你的问题

下最新的代码,看下 在testcpp里面 的 TEST_ARMATURE_NESTING_2测试例